lunes, 21 de enero de 2013

Carta de la Semana - 9: Turr Phenir


Nueva semana y nueva carta de la semana. Vamos a empezar a ir comentando las cartas de las nuevas expansiones.

Esta semana le toca el turno a Turr Phennir, piloto imperial de Caza Tie Interceptor.

Turr tiene un valor de habilidad de 7, que no está nada mal la verdad. Pero vamos a analizarlo punto por punto.
  • Caza: Tie Interceptor
  • Puntos: 25
  • Características:  
Su habilidad indica que después de que realice un ataque, Turr puede realizar una acción gratuita de Tonel Volado o Boost (Impulso).

Cosas a tener en cuenta de esta habilidad:

    1.   La acción se realiza después del disparo, por lo que Turr podrá mover, realizar acción, disparar y realizar esta acción gratuita.

    2.  Según indica el reglamento, un piloto no puede llevar a cabo la misma acción 2 veces en su turno, aunque esta sea una acción gratuita. Esto implica que si Turr realiza un Tonel Volado en su turno, no podrá volver a realizarlo después del disparo mediante esta habilidad. Lo mismo pasa con la acción Boost (Impulso). Si podrá realizar en cambio un Tonel Volado y después de disparar realizar una acción Boost y viceversa.

    3.  Esta acción gratuita no es obligatoria. Turr puede decidir no llevarla a cabo si así lo desea.


Las mejoras que puede llevar Turr es Talentos de élite. Las que mejor pueden funcionar con Turr son:

    1.  Push the Limit. Con esta mejora, Turr podrá llevar a cabo la friolera de 3 acciones cada turno. La normal permitida, la de Push de Limit, y la de después del disparo. Se sigue aplicando la regla de que no se puede llevar a cabo la misma acción más de una vez por turno.

    2.  Veteran Instincts. Si le damos esta mejora a Turr, significará que tendrá habilidad 9, por lo que moverá el último cada turno, y lo que es más importante, disparará el primero. Gracias a esto, podrá moverse antes de que le disparen pudiendo quedarse fuera del alcance del enemigo o de su angulo de visión.

    3.  Pericia. Dado que Turr tiene la acción de Tonel Volado, podrá usar esta mejora sin ninguna penalización.
  • Ilustración:
La imagen nos muestra a Turr a bordo de su caza Tie Interceptor decorado con las marcas rojas del escuadrón imperial  181.
  • Historia
Turr Phennir sirvió durante años en el escuadrón de élite imperial 181, que se formó 1 año después de la batalla de Yavin y que estaba comandado por Soontir Fell.

Con este escuadrón participó en la batalla de Endor. Una vez el emperador murió, Turr y sus compañeros de escuadrón siguieron leales al Imperio, luchando en numerosas batallas contra la nueva república. Una vez derrotado el imperio, Turr siguió sirviendo a la doctrina del Imperio dentro del Remanente Imperial dirigido por el comandante Gilad Pellaeon.


12 comentarios:

  1. Una duda, se pueden realizar acciones gratuitas con tokens de estres? porque si no se puede entonces el push to the limit no es tan potente.

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    1. Si, el token de tensión te impide hacer incluso acciones gratuitas. Sin embargo, puedes realizar la acción normal, disparar, realizar la acción gratuita que te da la habilidad del piloto (y que es una acción tal y como se indica), y después realizar la acción de Push the Limit.

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    2. Aham, ya veo el "push to the limit" de las reglas :p.

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    3. Por cierto, según está redactado en el articulo lleva a error, al poner la segunda la de push to the limit, ya que despues de esta acción no se podrían llevar las gratuitas. Sería más bien la normal del piloto, la del disparo, y la tercera push to the limit ganándose el token. Pedantería, lo se :D.

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    4. Puede, pero creo que con todos los comentarios ya ha quedado claro que es lo que queria decir :P

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  2. Me gusta especialmente que expliques la historia de los pilotos del Universo Expandido, que no conozco en absoluto. Gracias!

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    1. Gracias. La verdad es que lo resumo muchísimo, que de algunos personajes como este hay mucha información. Sale en muchos cómic y novelas :)

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  3. Me parece que si Turr hace como acción normal un Daredevil, luego no puede hacer su acción gratuita, ya que el Daredevil es una maniobra de 90º Roja, que te da un token de stress (independientemente de que no te comas daño al tener el Boost en tu barra de acciones).

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    1. Si, tienes toda la razón. He eliminado esa parte del artículo. Gracias pro el aviso. :)

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  4. 3 acciones en un turno e instintos veteranos y manejando un Tie Interceptor (Ataque 3 y Agilidad 3). ¡Tremendo adversario!

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    1. Hombre, si le pones los Instintos Veteranos, entonces no hace 3 acciones por turno, para eso necesita el Push the Limit y ambos son mejoras de las que solo puede llevar una.

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    2. Tienes razón. De todos modos es un formidable adversario.

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