miércoles, 16 de enero de 2013

Misión - El Robo de la Lanzadera Tydirium

Tal y como os prometí ayer, hoy traemos una misión en la que podemos usar nuestra miniatura de la Lanzadera T-4a Lambda.

Si no tenéis miniatura no os preocupéis, al final de la misión encontrareis un enlace para que podáis bajaros un recortable de esta nave para que no tengáis excusa en jugar esta misión. :)

La misión ha sido realizada por el usuario peteparkerh, y ha sido traducida al castellano por Antonio40.

Esta misión tiene por nombre El Robo de la Lanzadera Tydirium

  • ESPECIFICACIONES 
    • Número de jugadores: 2
    • Puntos por bando: 100
    • Duración estimada: 1 hora
    • Superficie de juego recomendada: 90x90 cm.


    • TRANSFONDO
    En una acción del escuadrón rojo, el General Madine ha logrado robar una lanzadera espacial clase Lambda T-4a, denominada Tydirium en el puesto avanzado Imperial 327 situado en el sistema Zhar. Esta lanzadera lleva a bordo los códigos de acceso que nos permitirán sobrepasar el escudo deflector que protege a la Estrella de la Muerte II, actualmente en fase de construcción en la órbita de la boscosa luna de Endor, y aterrizar en ella.

    La lanzadera es perseguida por cazas imperiales y debe ser protegida hasta que realice los cálculos para saltar al híperespacio. Esta misión es vital para conseguir la destrucción de la Estrella de la Muerte II.


    • REGLAS
      • El bando imperial llevará una lista de 100 puntos.
      • El bando rebelde llevará una lista de 70 puntos más la lanzadera Tydirium del General Crix Madine.
      • La lanzadera Tydirium: La Tydirium está representada por la carta de nave adjunta o por una miniatura del tamaño adecuado. Está equipada con cañones láser Taim y BakKX5 orientados hacia delante, y por una torreta retráctil de cañones bláster tipo ArMekR-T0 en la parte trasera.
      • Contador de turnos: Al inicio de cada fase de planificación, se añade 1 al contador de turnos. La primera fase de Planeamiento es el turno 1.
      • Limites del tablero: La Tydirium se mueve igual que cualquier otra nave. Si deja el tablero de juego por cualquier lado, el transbordador se considera capturado y el juego termina.
      • Si los cazas imperiales logran alcanzar la lanzadera y atravesar sus escudos, el primer impacto sobre el casco dañaría el hipermotor, y provocaría que la nave nofuese capaz de dar el salto al híperespacio sin las reparaciones necesarias. Si esto ocurriera, deberá
        quedarse y defender la lanzadera durante 8 turnos y eliminar a todos los cazas imperiales. Si esto parece imposible, deberán destruir la lanzadera antes de que finalice el 8º turno, para eliminar la posibilidad de que el enemigo conozca sus planes.

    • DESPLIEGUE
      • El jugador Rebelde coloca sus naves dentro de la distancia 1 del límite de su área de despliegue y sitúa la lanzadera  en el centro del tablero, orientado hacia el área rebelde.
      • El jugador imperial coloca sus naves dentro de la distancia 1 del límite de su área de despliegue.



    • CONDICIONES DE VICTORIA
    La partida tiene una duración de 6 turnos, tiempo necesario para realizar los cálculos y saltar al hiperespacio.
    Una vez que finalice el sexto turno la misión terminará si la lanzadera ha podido saltar al hiperespacio. En caso contrario se jugarán 2 turnos más.

      • Victoria Rebelde: La Tydirium sobrevive con todos los puntos del casco intactos al final del turno 6. 
      • Victoria menor rebelde: La Tydirium está averiada pero todos los cazas imperiales son destruidos antes del final del octavo turno, lo que permite al Tydirium reparar su generador de hiperespacio y escapar.
      • Victoria Imperial: La Tydirium está inmovilizada y todos los cazas rebeldes son destruidos al final del octavo turno, lo que permite la captura de Tydirium y su tripulación.
      • Victoria menor Imperial: La Tydirium está averiada pero algunos cazas rebeldes han sobrevivido al final del octavo turno.
      • Empate: La Tydirium es destruida (El emperador los quería vivos!!!).

    • COMPLEMENTOS
    Os dejo las cartas de la lanzadera y mejora de cañones láser gemelos.


    La carta de mejora pone:
    Ataque: Ataca una nave en tu arco de fuego trasero
    Gunner: Permite a la nave disaprar el AFT Twin Laser Cannons además de su arma principal.

    Si queréis descargaros un recortable a escala para la Lanzadera, pinchad aquí para bajaros el PDF de la misión.

    4 comentarios:

    1. muchas gracias por la misión :D he descargado el PDF de la misión y lo he modificado colocando el fondo de las fichas de misión que pusiste hace unas semanas :3 http://rojocinco.blogspot.com.es/2012/11/fichas-de-pilotos-y-plantillas-de.html

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    2. la mision es muy chula, ya que durante la primera parte (dañar el casco de la lanzadera) un bando juega como atacante y el otro defensor, pero durante la segunda.. los papeles se invierten!! Nosotros jugamos con la regla de la mision de escolta en que los defensores pueden asignar una accion de "proteger" para dar un token de evasion. Yo jugue como atacante, y con un misilazo de Vader le fundi los escudos a la lanzadera, sin embargo, luego en lugar de huir, me cegue a intentar acabar con un X wing y acabe petando.. victoria menor rebelde 8____C

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    3. Una duda: no se si os habéis fijado en las lineas de tiro de la lanzadera y como varian de la peana para la miniatura y la que tiene la silueta de la nave. En ambas los angulos son bastante cerrados, pero en la segunda no coinciden en el centro.

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      Respuestas
      1. Si, tienes razón. Las imágenes no han sido hechas por nosotros, sino pro el autor original de la misión (peteparkerh). Yo diría que la buena es la de la base, y es la que yo he usado para jugar. :)

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