martes, 2 de abril de 2013

Misión - Trilogía de Yavin: Misión 3

Hoy os traemos la tercer y última entrega de este grupo de misiones denominadas Trilogía de Yavin.

Estas misiones han sido diseñadas por adorablerocket y traducidas al castellano por Antonio40.

Recuerda que se pueden jugar las tres misiones seguidas para obtener una experiencia narrativa completa, o bien jugarlas por separado sin tener en cuenta el orden de las mismas. Para jugar la trilogía completa, modifica las reglas de cada misión como se detalla a continuación.

Recuerda que puedes ver la introducción y misión 1 pinchando aquí, y la misión 2 pinchando aquí.

  • Misión 3 - Reglas si se está jugando la trilogía completa

El jugador Imperial recibe 75 puntos de refuerzos, que se colocan a distancia 1 del límite del tablero Imperial.
El jugador Rebelde recibe 25 puntos de refuerzos, que se colocan a distancia 1 del límite del tablero de los Rebeldes, después de que el jugador Imperial haya situado los suyos.

La Misión 3 finaliza cuando todos los transportes hayan escapado o sean destruidos.


MISIÓN 3 


  • TRANSFONDO
¡Naves de guerra del Imperio han salido del híper espacio! La corbeta ha regresado y viene acompañada por una fragata rápida que trae consigo un escuadrón completo de cazas TIE tras ella. La primera oleada de cazas enemigos llegará a su posición en 90 segundos.

No hay tiempo para enviar más refuerzos. Va a tener que conseguir que esos híper impulsores funcionen y salir corriendo de aquí.

Proteja a los transportes y manténgase sereno, nos llevamos a casa el premio.

  • REGLAS - Si se juega la misión de forma independiente
    • Los jugadores formaran sus escuadras con los siguientes puntos por bando:
      • Rebelde: 75Puntos.
      • Imperial: 100 Puntos.


  • DESPLIEGUE
El campo de batalla debe desplegarse tal y como muestra la imagen.



Se colocan 4 naves de transporte en el tablero. Las naves del convoy deben de situarse más allá de la distancia 3 del lado Imperial del tablero (ver gráfico de despliegue), cada transporte debe estar a un mínimo de 1 y a un máximo de 2 de distancia de cualquier otra nave del convoy. Todas las naves de transporte deben orientarse en la misma dirección.

Las naves del convoy no se mueven durante el escenario.

Se despliegan sobre el tablero 2 lanzaderas de asalto Rebeldes a una distancia máxima de 1 de alguno de los transportes.

Después de colocar las naves del Convoy, el jugador Rebelde despliega todas sus unidades. Cada unidad debe encontrase como máximo a una distancia de 1 de cualquiera de las naves del convoy
(transportes o lanzaderas).

El jugador Imperial deberá colocar sus naves en cualquier lugar dentro de la distancia 1 de su lado del tablero.

  • REGLAS ESPECIALES
    • Obstáculos: Las naves del convoy (transportes y cor beta ligera), se consideran obstáculos como si se tratara de asteroides. Las demás naves pueden moverse sobre y a través de ellas. Atravesar a una de las naves del convoy, desencadena un chequeo de colisión, y finalizar un movimiento sobre ellas, impide atacarlas (pero no realizar acciones o ser atacada). Los disparos contra un objetivo que haya atravesado cualquier parte de una nave del convoy, bonifican a ese objetivo con un dado extra en defensa. 
    • Acción protectora: Cualquier nave dentro de la distancia 1 de una nave del convoy, puede realizar una acción protectora sobre esa nave. Sitúe un marcador de evasión sobre la nave del convoy. 
    • Salto al híper espacio: Antes de la fase de combate, los transportes pueden intentar saltar al híper espacio. Para ello tiran 3 dados defensivos. Si el número de resultados de “evasión”es mayor o igual que el número indicado por el marcador de cuenta atrás para el salto al híper espacio, entonces se considera que el transporte ha dado el salto al híper espacio y se retira del tablero de juego. Los marcadores de evasión pueden gastarse antes de tirar los dados para mejorar los resultados de esta tirada. 
    • Marcador de cuenta atrás para el salto al híper espacio: El jugador Imperial empieza con 5 marcadores de cuenta atrás para el salto al híper espacio. Al final de cada turno se retira uno de esos marcadores. 
    • Fijación de objetivos sobre el convoy: Únicamente los cañones de iones pueden disparar contra las naves de transporte de suministros, y solo hasta que sus híper impulsores resulten inutilizados. Los suministros son muy valiosos y ningún bando desea que sean destruidos.
    • Refuerzos Imperiales: Durante la fase de finalización, el jugador del Imperio puede incorporar un refuerzo por cada nave Imperial que haya sido destruida en ese turno. Por cada refuerzo se toma una carta de “Piloto de Academia” y se coloca fuera del área de juego. Las naves de refuerzo se sitúan de la distancia 1 del lado de despliegue del Imperio. El jugador Imperial puede asignar maniobras a esa nave y utilizarla de la manera habitual.

    • CONDICIONES DE VICTORIA
      • Victoria Rebelde: Escapar con tres transportes.
      • Victoria Imperial: Destruir todas las naves Rebeldes antes de que los trasportes escapen, o destruir 2 transportes.

    • COMPLEMENTOS
    Aquí puedes descargar el material necesario para esta misión. Pincha encima de cada imagen para descargarla.
      • Cartas naves, corbeta y transportes


      • Transportes: Ojo, los tamaños están al 61% de su tamaño original. Hay que ampliarlas al 100%
      • Corbeta, torretas y lanzaderas:  Ojo, los tamaños están al 61% de su tamaño original. Hay que ampliarlas al 100%


    Aquí puedes bajarte la misión 3 en PDF

    2 comentarios:

    1. Me parecen unas misiones súper entretenidas, al menos con este tipo de cosas podemos salir de la rutina del mata mata.

      Hidalgo82

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    2. Muchas gracias por las misiones. Aportan una variedad necesaria para el juego.

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