martes, 14 de mayo de 2013

Retroanálisis: El Caza TIE


Seguimos con nuestros artículos de retroanálisis de los cazas que salieron con la primera expansión del X-Wing. Tras los artículos que hicimos sobre el TIE avanzado y el Ala-X, le ha llegado el turno a la nave más característica del Imperio: El Caza TIE.

Si el Ala X es el caza emblemático de los Rebeldes, el Tie es su versión Imperial.

Este pequeño caza de combate ha tenido la difícil tarea de dar la cara por los jugadores Imperiales en esta primera fase del juego. Sobre sus espaldas ha llevado el peso del  grueso de las listas y ha cumplido con creces lo que se le pedía.

Por si solo, no parece a priori una nave atractiva, sin escudos y sin potencia de ataque, el frágil Tie ha basado su éxito en el número. Como comentábamos en la entrada del Tie Advanzado: "Es fácil librarse de uno o dos cazas TIE, pero el fuego cruzado de doce es imposible de eludir". Piloto Rebelde.

Frente a la superioridad nave a nave de un Ala X rebelde, el Tie ha impuesto sobre la mesa la ley del número, y una concentración de fuego de seis o siete naves es difícil de soportar. Las escuadras Ties, que buscan esa proporción a su favor de casi 2 a 1, saben que en ese proceso alguno de ellos caerá, pero a cambio, es muy posible que se hayan llevado por delante más de veinte puntos de una nave Rebelde. La caja básica de juego nos pone sobre la pista de esta proporción y deja claro que la táctica Imperial va a ser en mayor o menor medida buscar el 2 contra 1.


Los handicaps de la nave ya los sabemos, no hay escudos y tenemos dos dados de ataque. ¿Qué tenemos a cambio? Un caza veloz, tiene hasta 5 de movimiento recto con posibilidad de ejecutar un Koiogran en 3 y 4,  y el movimiento de 1 a 90º, que perfilan una nave muy maniobrable. Por otro lado, y a pesar de su aparente aspecto de fragilidad, el Tie será difícil de impactar. Sus tres dados de agilidad pueden ser una garantía, y no deja de ser una forma de proteger a la nave. Mientras que el escudo asume el daño, esos tres dados de defensa juegan a evitar recibirlo, si además nos atacan desde alcance 3 o tenemos la cobertura de un asteroide, podemos llegar tirar hasta 5 dados.


Aunque si ha habido una rasgo que  ha marcado la diferencia en estas naves, éste es el Tonel Volado. La acción envidiada por muchos jugadores rebeldes, puede entenderse como un sistema de defensa encubierto. Esta acción ha permitido a muchos jugadores imperiales ejecutar un movimiento para después ser capaces de salirse de un arco de fuego enemigo, y sorprender al rival con una ataque sin posibilidad de respuesta.

Como comentábamos antes, el Tie ha basado su superioridad en el número, dando la posibilidad de formar los ya famosos Enjambres Imperiales. Para que esto fuera posible, está claro que el coste de las naves no podía ser elevado, y en ese sentido, el juego  ha sabido equilibrar bien el valor de los pilotos. El piloto más básico, Piloto de la Academia, nos sale por 12 puntos. Habilidad 1 que no es muy esperanzadora, pero si juntas dos de estos, por 24 puntos tienes dos naves y 4 dados de ataque, frente a un Piloto Novato que gracias a su iniciativa 2, tendrá la oportunidad de disparar primero, pero va a necesitar un pleno por su parte y una tirada nula por parte del defensor imperial para que los dos Ties no le devuelvan el fuego. ¿Posible? Sí, pero difícil.


La cosa empieza a pintar mejor si por tan sólo un punto más ponemos pilotos del Escuadrón Obsidiana con una habilidad de 3. Ahora seremos nosotros los que golpearemos primero y para aquellos que piensen que al final son 26 puntazos las dos naves, la clave está en que el Imperio puede permitirse opciones de escuadrón más configurables, y muchas veces ese punto que sobra o nos queda suelto en la construcción de la escuadra, lo podemos emplear en subir un nivel nuestro peor piloto, porque el aumento va de 1 en 1, a saber 12-13-14-15-16-17-18, mientras que en un Ala X en sus pilotos más modestos van de 2 en 2, 21-23-25 …

Los pilotos del Escuadrón Obsidiana han sido el gran tapado que escondía el Tie. En los comienzos del juego parecía que la gente los pasaba por alto en favor de la utilización de los Pilotos de Academia o del Escuadrón Negro. Las listas de seis pilotos tiraban en muchas ocasiones de Vader más un par de pilotos de élite y completados con pilotos de la Academia, mientras que las listas de siete Ties, tiraban de Aullador Veloz acompañado de pilotos del Escuadrón Negro y nuevamente Pilotos de la Academia.

La cosa fue evolucionando, y en el bando rebelde era más frecuente ver que las escuadras se completaban con Pilotos Novatos y Pilotos del Escuadrón Oro (ambos habilidad 2), que con pilotos del Escuadrón Rojo y Escuadrón Gris (habilidad 4 ), por aquello de que al final los puntos no daban. Y entonces es cuando entran a jugar los pilotos del Escuadrón Obsidiana como opción viable y realmente rentable de cara poder anticiparse al disparo del rival. Realmente los Obsidiana desplazaron a los pilotos del Escuadrón Negro, que aunque no presentan malos números(por un punto más que el Obsidiana nos da habilidad 4 y posibilidad de meter un talento de élite) está última posibilidad no cuajó mucho entre las filas imperiales, y unido a que era más frecuente encontrarse en el rival natural pilotos de habilidad 2, estaba claro que el Obsidiana cumplía y permitía un ahorro en puntos que podríamos redistribuir en otro menesteres.

Por lo general, la posibilidad de construcción de listas imperiales permite en esta primera fase del juego un poco más de flexibilidad que la de la Rebelión. No hay que engañarse, no sobran los puntos y todo está muy ajustado, pero por flexibilidad nos referimos a poder valorar si con dos puntos de un jefe de escuadrón me compensa subir dos Academia a Obsidiana o dos pilotos del Escuadrón Negro transformarlos en Bestia Nocturna o Gundark Alado, que no solo aumentan su habilidad si no que nos sumergen en la franja de los pilotos con capacidades.

A partir de los 15 puntos podemos optar por los familiarmente llamados pilotos de élite. Gundark Alado es el que menos ha visto juego. Su habilidad, como todas las relacionados con los dados de ataque, deja cierto mal sabor de boca para una nave que tiene que acercarse a distancia uno para explotar su capacidad, lo cual nos condiciona mucho nuestra forma de jugar porque necesitamos ir a buscar al rival.

Por los mismo puntos Bestia Nocturna es más seductor. Después de ejecutar una maniobra verde nos regala una acción gratuita de concentración(ojo nos da acción gratuita, no nos pone una ficha de concentración que es diferente de cara a posibles y futuras acciones gratuitas de un jefe de escuadrón). Bien es cierto que como ocurre con todas las cosas que nos vienen gratis precedidas de una condición, nos hace previsibles, pero en mitad de una batalla, en pleno epicentro de la lucha, el movimiento 2 recto y lateral es muy habitual y Bestia nocturna estará haciendo dos acciones por 15 puntos. No está mal ¿no?

Maldición Oscura por 16 puntos es uno de los mejores Ties que nos podemos encontrar. Su capacidad es una manera indirecta de meter blindaje a nuestra nave. Al igual que hablábamos antes que un Tonel Volado nos puede sacar de una arco de fuego y a sí evitar que nos cacen, este Tie le pone las cosas difíciles al enemigo negándole las repeticiones de dados y la posibilidad de gastar concentraciones. Todo esto crea un efecto disuasorio en el rival que hace que se vaya a pastos más verdes a buscar una presa, algo que tendremos que aprovechar para que la muerte de otro Tie no sea en balde.

Asesino Furtivo o Mutilador Mithel han tenido siempre una curiosa relación basada en una cierta similitud de su capacidad: sumar un dado de ataque. Para una nave que dispara dos dados, poner un dado extra es muy goloso. Mutilador Mithel, se veía mucho en las primera listas, a distancia uno tiraba 4 dados (+1 por su habilidad y +1 por el bonus de distancia), pero vuelve a ocurrir como con Gundark, tenemos que ir a buscar al rival a rango 1 y no hay término medio o tiras 2 o tiras 4 dados.  Poco a poco Asesino Furtivo fue ganando enteros y se pudo comprobar que salirse del arco de fuego no es tan complicado y sobre toda gracias al sempiterno Tonel Volado. En la fase media de la partida parece que a Asesino Furtivo se le saca más rentabilidad, cuando las formaciones se han roto y es más fácil cazar a naves enemigas por el flanco y la retaguardia sin necesidad de ponerte al lado, tirando 3 dados de ataque de forma más frecuente.

Para finiquitar el repaso a los pilotos de élite nos queda el fundamental y gran Aullador Veloz, un mini-blanco fijado con alas I-M-P-R-E-N-C-I-S-D-I-B-L-E en las listas de enjambre y casi en cualquiera de estas primeras escuadras. Habilidad 8 y posibilidad de meterle un talento de piloto le convierte en el que es posiblemente el mejor Tie de la expansión.

Esta colección de pilotos con capacidades a coste relativamente bajo nos permite formar la otra gran estrategia del imperio: formaciones de élite. Generalmente acompañando a Vader, se podían llegar a meter cuatro de estos palmeros. Aquí sacrificamos el número para dar mayor calidad a los pilotos y para jugar con la habilidad de estos. Seguimos teniendo superioridad numérica frente a una escuadra rebelde, pero debemos hilar más fino porque un par de malos turnos nos pueden dejar vendidos. Habitualmente la lista estándar contaba con Vader, generalmente con  unos misiles que metían la primera andanada a distancia, para poder afrontar con garantías bajar una nave rival en el primer intercambio de fuego. El otro fijo era Aullador y casi siempre Maldición Oscura, y a partir de aquí  a cuadrar puntos.

La presencia de la nueva oleada (wave 2) no parece que vaya a hacer desaparecer al Tie de las mesas de juego como parece que ha podido ocurrir con el Avanzado. Esta nave sigue siendo el complemento ideal de cualquier escuadra. -¿Aullador y hasta  cuatro  Interceptores? No esta mal eso de tirar tres dados y repetir uno, o cuatro, a corta.

Lo mejor del Tie es que su coste el permite completar listas de muy diversos tipos y seguir prestando un magnífico servicio al bando imperiales. 

Nota: Para este artículo se ha usado alguna imagen de la fantástica web SithNet

9 comentarios:

  1. Aullador se seguirá viendo siempre, salgan las naves que salgan.
    Por descontado que jugar con un enjambre es la forma más divertida de jugar a este juego. Igualito mover siete naves que llevar dos o tres.

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    1. si tio, jugar con un enjambre te hace explotar la cabeza, sobretodo despues del primer encontronazo. Aunque por mi experiencia personal he visto que manejo mejor un escuadron de 5-6 naves, opino que todo el mundo deberia probar enjambres de vez en cuando por 3 razones:

      - aprendes a ser ordenado, a ordenarte las cartas por orden de habilidad, con sus diales encima, etc

      - mentalmente te lo tienes que pensar mas, con vision espacial para ver donde se van a colocar, etc

      - el agobio que le metes al rival es impagable xDDDDD.. la presion de que tiene que petarte una nave por turno es fuerte, fuerte, sobretodo si juega con 3 naves y le petas una al segundo o tercer turno (que es perfectamente posible)

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  2. Me han entrado ganas de jugar un enjambre : sisi :

    Hidalgo82

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  3. Uf! los enjambres serán los escuadrones más potentes, pero a mi, llevar 4 o 5 naves iguales peladas, sin nombre, ni extras, ni personalidad propia, como clones, no me llama nada de nada. Disfruto mucho más con pocas naves, con sus combos una por una, sus modificaciones, sus tripulaciones, su trasfondo, etc. En cambio, los que si me gustan mucho son los pilotos de renombre de TIEs, tienen unas habilidades cojonudas por el precio, sobre todo muy divertidas, y unas historietas muy interesantes. Cada uno se divierte como puede y quiere ;)

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  4. Muy buen analisis y gran artículo.

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  5. Si es que un Tie es mucho Tie ;D
    Muy buen artículo!

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  6. Los TIEs siguen siendo muy competitivos con el apoyo adecuado. Boba Fett acompañado de Maldición Oscura, Bestia Nocturna y un par de TIEs del escuadrón Obsidiana, comandados por mi hijo, me acaban de dar pa'l pelo. Y eso que yo llevaba a Han Solo con Chewie y Luke y dos Ala X novatos.

    Mi hijo ha estado muy listo eligiendo a 4 TIEs de más habilidad que los dos Ala X. Yo cometí el error de ignorar durante dos turnos a los TIEs para disparar a Boba Fett. Así, los TIEs tuvieron más libertad y los imperiales pudieron concentrar todo el fuego sobre el halcón (con agilidad 1 los TIEs se ensañaron con él) y derribarlo antes de que éste hiciera mucho daño. Los Ala X han hecho un papel digno, pero después de quedarse solos ya era sólo cuestión de tiempo.

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  7. ahora estaba haciendo una lista para este sabado...

    dudando en meter 7 ties + asesino/bestia nocturna...
    o meter el plantel de los 6 personajes tie...

    que opinais?

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