viernes, 22 de noviembre de 2013

Campaña de superioridad espacial - Parte 3


Lo prometido es deuda, y hoy os traemos la tercera y última parte de la campaña para X-Wing diseñada por Guillermo Angulo,de la que os llevamos hablando la práctica totalidad de la semana.

En esta tercera parte, Guillermo nos presenta las diferentes misiones que se deben emplear en la campaña, así como todo el material adicional que se necesita.

Como ya hemos dicho en los anteriores artículos, al final del mismo os dejaremos un PDF con el contenido completo de la campaña para quien quiera tenerla en este formato.

Por si acaso alguien se ha perdido las partes anteriores de esta campaña, podéis encontrarlas aquí y aquí.


Misiones de campaña

Choque de patrullas

Una patrulla rutinaria recibe instrucciones de interceptar y destruir un grupo de naves enemigas cercanas
Preparativos
El tablero de juego será de 90x90 cm. Ambos jugadores colocan de una en una sus naves en orden creciente de habilidad de piloto,a una distancia máxima de 1 de sus respectivos lados del tablero, hasta que todas sus naves hayan sido desplegadas. 
Reglas especiales
La partida acabará pasados 8 turnos de juego.
Objetivos
Destruir todas las naves enemigas. Se obtienen puntos de victoria por cada nave destruida
igual a su valor en puntos.

Búsqueda y destrucción
Nuestros espías han descubierto un objetivo de gran importancia estratégica para nuestros enemigos. Debe de ser destruido.
Preparativos
El tablero de juego será de 90x90 cm. El atacante despliega colocando sus naves a una distancia máxima de 1 de su respectivo lado del tablero. Luego, el defensor despliega colocando sus naves a una distancia máxima de 2. El defensor coloca además 8 contenedores a una distancia de más de 2 de los bordes del tablero. Ningún contenedor puede estar a menos de una distancia de 1 entre sí.
Reglas especiales
Ver contenedor en material adicional. La partida acabará pasados 8 turnos de juego.
Objetivos
Atacante: Destruir los contenedores. Cada contenedor destruido otorga 1 punto de victoria.
Defensor: Defender los contenedores. Cada contenedor sin destruir que quede al finalizar la batalla otorga un punto de victoria.


Ataque a convoy
Se ha identificado un convoy enemigo. Tiene que ser interceptado antes de que llegue a su destino.
Preparativos
El tablero de juego será de 90x90 cm. El defensor dispone de un 75% del valor establecido en puntos para la batalla. El atacante despliega colocando sus naves a una distancia máxima de 1 de su respectivo lado del tablero. El defensor despliega colocando sus naves a una distancia máxima de 1, incluidos 5 cargueros, en su lado. Los cargueros no se tienen en cuenta a la hora de calcular el coste en puntos de los defensores.
Reglas especiales
Ver carguero en material adicional. La partida acabará pasados 8 turnos de juego.
Para que un carguero salte al hiperespacio, debe abandonar el campo de batalla por el borde enemigo
 Objetivos
Atacante: Destruir los cargueros. Si se destruyen todos los cargueros, se obtienen 2 puntos de campaña. Si al final de la batalla hay mas cargueros destruidos de los que han huido, se obtiene un punto de campaña.
Defensor: Los cargueros deben saltar al hiperespacio. Si todos los cargueros consiguen huir del campo de batalla, se obtienen 2 puntos de campaña. Si al final de la batalla hay más cargueros que han conseguido huir que destruidos, se obtiene un punto de campaña.

Capturar
Exploradores en territorio enemigo informan de que un importante personaje enemigo viaja
poco defendido. Es una buena oportunidad para capturarlo.
Preparativos
El tablero de juego será de 90x90 cm. El defensor dispone de un 125% del valor establecido en puntos para la batalla. El defensor despliega la mitad de sus puntos colocando sus naves a una distancia mínima de 3 de su lado del tablero o el del atacante con las naves encaradas hacia su propio lado.También despliega una lanzadera de la misma manera. El atacante despliega colocando sus naves a una distancia máxima de 2 de su borde. Para esta misión el atacante cuenta además con un transporte de tropas de asalto. La lanzadera y el transporte de asalto no se tienen en cuenta a la hora de calcular el coste en puntos. 
Reglas especiales
El transporte de asalto debe inutilizar la lanzadera enemiga. Para ello, cuenta con el cañón pesado de iones. Para inutilizar la lanzadera basta con que éste reciba un impacto del cañón pesado de iones en el casco (cuando no tenga escudos). Una vez inutilizado, la lanzadera no podrá hacer ningún movimiento, se quedará quieto en la posición en la que ha sido inutilizado y contará como un obstáculo. Para abordar la lanzadera, el transporte de asalto debe colocarse al menos a distancia 1 de la lanzadera y declarar la acción de abordaje. Coloca  inmediatamente el transporte de asalto en contacto con la lanzadera sin cambiar de orientación ninguna de las dos naves. Permanecerá en esta posición lo que queda de turno y todo el siguiente para que el abordaje tenga éxito. Una vez realizado el abordaje, el transporte de asalto deberá salir del campo de batalla por cualquier borde del tablero. El resto del escuadrón del defensor aparece por su borde del tablero a partir del turno 5. Ver lanzadera y transporte de asalto en material adicional. La partida acabará pasados 10 turnos de juego.
Objetivos
Atacante: Capturar la lanzadera. Si se logra abordar la lanzadera el atacante conseguirá un punto de campaña. Si el trasporte de asalto logra abordar la lanzadera y salir por un borde del campo de batalla, conseguirá dos puntos de campaña. Si se destruye la lanzadera, el defensor obtiene 1 punto de campaña.
Defensor: Defender la lanzadera. Si el atacante no logra inutilizar la lanzadera o ésta consigue huir del campo de batalla por su propio borde, el defensor obtendrá 2 puntos de campaña. Si la lanzadera resulta inutilizada pero no abordada o el transporte de asalto es destruido, el defensor obtendrá 1 punto de campaña

Reconocimiento
Un satélite enemigo transfiere información de gran importancia. Debe de ser escaneado.
Preparativos
El tablero de juego será de 90x90 cm. Ambos jugadores colocan de una en una sus naves en orden creciente de habilidad de piloto,a una distancia máxima de 1 de sus respectivos lados del tablero, hasta que todas sus naves hayan sido desplegadas. Además, el defensor desplegará a una distancia mínima de 1 y máxima de 2 de cualquier borde una ficha de satélite.
Reglas especiales
El atacante debe leer el satélite. Para ello debe colocar cualquiera de sus naves a una distancia de 1 del satélite y realizar la acción de escanear. Una vez realizado la acción de escanear. La nave con la información debe salir por el borde del atacante. Cualquier número de naves puede realizar la acción. El satélite no se puede destruir. La partida acabará pasados 8 turnos de juego.
Objetivos
Atacante: Escanear el satélite. Si una nave del atacante ha escaneado el satélite y no consigue salir del campo de batalla, pero sobrevive, recibes 1 punto de campaña. Si demás consigue salir del campo de batalla, recibes 2 puntos de campaña.
Defensor: Evitar que el satélite sea escaneado. Si al final de la batalla, no quedan naves en la mesa que hayan escaneado el satélite, recibes 1 punto de campaña. Si no queda ninguna nave enemiga en el campo de batalla al finalizar, recibes 2 puntos de campaña.
Emboscada
El enemigo ha entrado en territorio controlado por tu flota y ha caído en una emboscada.

Preparativos

El tablero de juego será de 90x90 cm. El defensor dispone de un 125% del valor establecido en puntos para la batalla. El defensor despliega sus naves a una distancia mínima de 3 de su lado del tablero o el del atacante con las naves encaradas hacia su propio lado. El atacante despliega colocando sus naves a una distancia máxima de 1 de su borde.

Reglas especiales

El defensor comienza la misión con todas sus naves con una ficha de tensión. La partida acabará pasados 8 turnos de juego.

Objetivos

Destruir todas las naves enemigas. Se obtienen puntos de victoria por cada nave destruida
igual a su valor en puntos.



Material adicional

Contenedor
Utilizan una peana rectangular de 6x4 cm (el equivalente a la lanzadera de senador de la caja básica de x-wing). Los contenedores se comportan como obstáculos pero pueden ser
destruidos. Tienen 3 puntos de casco.
Cargueros
Utilizan una peana rectangular de 6x4 cm (el equivalente a la lanzadera de senador de la caja básica de x-wing).

Movimiento: 1 recto, 1 abierto, 1 cerrado
Habilidad de piloto: 1
Ataque: 1
Defensa: 1
Casco: 4
Escudos: 0
Acciones: Avance. Se tira un dado de ataque. Si el resultado es un impacto o impacto crítico, el carguero podrá realizar inmediatamente un movimiento de 1 recto.
Lanzadera
Utilizan una peana cuadrada de miniatura grande de x-wing. Lo ideal es utilizar la lanzadera
lambda para representarla, pero vale cualquiera de tamaño grande.

Movimiento: 1 recto, 1 abierto, 1 cerrado
Habilidad de piloto: 1
Ataque: 0
Defensa: 1
Casco: 4
Escudos: 4
Acciones: No puede realizar acciones
Transporte de asalto
Utilizan una peana cuadrada de miniatura grande de x-wing. Lo ideal es utilizar el yt-1300 o el firespray, pero vale cualquiera de tamaño grande. 
Movimiento: 2 recto, 2 abierto, 1 recto, 1 abierto, 1 cerrado
Habilidad de piloto: 2
Ataque: 0
Defensa: 2
Casco: 4
Escudos: 4
Acciones: Abordaje (Ver misión “capturar”)
Cañón pesado de iones: Se utiliza la carta de cañón de iones. También tiene la habilidad de inutilizar la lanzadera (Ver misión “capturar”). Contra el resto de naves se aplican las reglas del cañón de iones de la manera habitual.

Bueno, pues hasta aquí las reglas de esta campaña. Esperamos que os haya resultado tan interesantes como a nosotros y que os animéis a probarla. Nosotros lo haremos seguro :)

Podéis descargar todas las reglas de la campaña en formato PDF pinchando aquí

5 comentarios:

  1. Tal y como esperaba, tremendo.
    Este fin de semana mismo empiezo una!

    Muchas gracias por el aporte!
    J.

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  2. Estoy viendo que en la misión de ataque a convoy falta decir como huyen los cargueros. Habría que añadir esta frase en las reglas especiales:

    Para que un carguero salte al hiperespacio, debe abandonar el campo de batalla por el borde enemigo.

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  3. Hola...

    Estamos jugando esta campaña... Por cierto, felicidades por anticipado porque nos está arreglando las tardes (las pachangas de matar naves son siempre lo mismo) y aquí el juego cambia muchísimo. ¡Gracias!

    Sin embargo, revisando todo el material e información no hemos podido resolver una duda. Es la siguiente:

    - Se afirma que el Carguero tiene Ataque 1 y que se utiliza la Lanzadera del Senador. Sin embargo, ¿cuál es su arco de fuego? ¿360º? ¿O lo tenemos que hacer nosotros?

    Muchas gracias de antemano...

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