miércoles, 22 de enero de 2014

Estrategias con Enjambres

Hola a todos. Hoy os traemos un artículo en el que os vamos a contar las distintas estrategias  que hay para jugar con Enjambres.

Enjambres hay muchos, pero no todos funcionan igual o sirven para desarrollar las mismas estrategias de juego. Veremos que en función del planteamiento de partida que queramos hacer, puede funcionarnos un tipo de Enjambre u otro.

Analizaremos la idea principal de cada estrategia y cual es estructura del bloque que da cuerpo y es el motor de cada plan de juego, y que creemos que independientemente del toque final que le termina dando cada jugador, es algo que no debe faltar en función de como queráis jugar con este tipo de formaciones.

Después del salto el artículo completo

Hay gente que piensa que esto de construir listas de Enjambres es tan fácil como juntar a seis paisanos ponerlos más o menos en formación cerrada y a repartir ataques a diestro y siniestro, si es concentrando sobre una o dos naves mejor que mejor. Nada más lejos de la realidad.


Los Enjambres se construyen en base a una idea como toda lista de cualquier juego. Puede haber varios tipos de Enjambres, dependiendo del tipo de planteamiento que queramos desarrollar dentro del campo de batalla, y según eso deberemos elegir un perfil de piloto u otro.

-¿Estrategias con Enjambres?, pero,… ¿el Enjambre no es la estrategia?
-Sí, el Enjambre es la estrategia global, una manera de denominar a un número determinado de naves, generalmente a partir de seis, que actúa de manera conjunta contra un objetivo, y que aprovecha su potencia de fuego conjunta. Dentro de eso podemos operar con él de varias formas y eso es lo que definirá nuestra estrategia a seguir durante la batalla y marcará la diferencia entre una formación u otra.

Vamos a ver que opciones tenemos:

A-ENJAMBRE DE CONTROL

Bien, ¿qué entendemos por control en X-Wing?. El control implica cierto dominio del desarrollo de la partida, negando la posibilidad de desarrollo del juego del contrario. No nos importa tanto ir con una potencia de fuego abrumadora, porque basaremos la táctica en “no dejar hacer” y en “no dejar mover”, para restar efectividad al enemigo, mientras que nosotros le vamos desgastando.

"No dejar hacer" no es más que impedir las acciones del contrario. Si el enemigo no hace acciones, su tirada de ataque será menos efectiva, no contará con los posibles bonus de una Concentración o un Blanco Fijado y además si su capacidad de piloto depende de la realización de éstas estaremos capando en gran medida su efectividad en combate.

"No dejar mover" es evidente. Entorpecer las maniobras del contrario para que no se coloque en la posición deseada. En este punto se incluyen muchos efectos, desde impedir un giro Koiogran , impedir que una nave consiga terminar un giro y no obtenga el encaramiento deseado, etc,... Impidiendo movimientos podemos empezar a cimentar un parte de la defensa y ésta es, dejar alguna nave sin encaramiento hacia un objetivo y dejarla sin disparar. ¿Qué mejor defensa que no te disparen?. Hay que recordar que nosotros jugamos la baza de la superioridad numérica y cuanto más la aumentemos más ventaja tendremos. En un lista de tres o cuatro naves perder un efectivo, se nota mucho.

El Piloto de la Academia pieza clave de este
tipo de formación

Para conseguir todo esto, necesitamos indudablemente asegurarnos mover primero, independientemente de tener o no la iniciativa. El piloto que nos sirve y debe tener una presencia destacada en la lista será el Piloto de la Academia.
El Piloto de la Academia moverá primero, realizará su acción y cumplirá perfectamente las tareas antes mencionadas. El número de naves al menos debe ser de dos, o tres aunque esto último lo perfilaremos al final.

¿Se pueden meter Alphas? Si lo que queremos es sustituir al Academia porque pensamos que tiene los mismos números en cuanto habilidad y mejor ataque, la respuesta es No. El Alpha vale 18 puntos, dos de estos son 36 y consume más de 33% de la lista, mejora nuestro ataque considerablemente pero el rival lo marcará como objetivo para mermar nuestra capacidad ofensiva.

Nuestro objetivo no es tener potencia de ataque en una nave, es tener potencia en el conjunto, y que el rival no pueda concentrarse en un objetivo concreto
(amen del Aullador que es objetivo sí o sí). Podemos meter un Alpha, pero como complemento a la escuadra general.

En una segunda oleada de movimiento podemos tener a los pilotos del Escuadrón Obsidiana, que son los destinados obstaculizar a objetivos concretos. Con su Habilidad 3 ya estamos por encima de bastantes naves con lo cual, lo de interponerse no será su función principal, pero puede valernos para utilizarlo contra pilotos de élite. Su principal función es empezar a construir la fase ofensiva, y es muy posible que complete el grueso de la escuadra.
En definitiva el cuerpo principal quedaría así:

  • 2 Pilotos de la Academia 24 puntos 
  • 2 Pilotos del Escuadrón Obsidiana 26 puntos 
  • Aullador Veloz (+ opcionalmente Tácticas de Enjambre)18- 20 puntos 

Como se puede ver es una lista que de base lleva 5 naves y que puede llegar a 7. Nos deja 30-32 puntos para completar la estrategia.

Es complicado entender un Enjambre sin la presencia
de esta "dócil damisela" imperial

 B-ENJAMBRE OFENSIVO

Es la táctica opuesta a la anterior. Con la salida de la mejora de Sensores Avanzados y la gran presencia que está teniendo el Ala B en las mesas, jugar a quitar acciones es menos efectivo, además las listas con pocas naves suelen ser más móviles, el rival se puede plantear dispersar su formación para tener más movilidad y más margen de maniobra a la hora de ejecutar acciones, por lo que empezamos a tener demasiados emparejamientos complicados.

Visto lo cual, podemos optar por empezar a plantearnos estrategias de Enjambre en el que además de la superioridad numérica pueda haber una ventaja asestando el primer golpe. El trabajo defensivo está ahora en no dejar responder, en vez de poner difícil su capacidad de hacernos daño mediante acciones. La potencia ofensiva no es sólo tener tres dados de ataque, es también ser capaz de atacar antes que nadie, como lo demuestran listas basadas en Han y Wedge. El éxito está en que ellos dan primero y te dejan sin capacidad de respuesta, porque recordemos que los mismos dados de ataque los tira un Novato que Wedge, la diferencia está cómo lo hacen, la posibilidad de Wedge y compañía de combinar, ser el primero con sus buenas capacidades de piloto.

¿Cómo conseguimos esto con Imperio? Lo primero es no perder de vista que el potencial de fuego. Aquí sí empezaremos a utilizar Interceptores pare reforzar o potenciar este aspecto. La habilidad general de la escuadra hay que subirla, por lo tanto nuestro número de naves va a ser 6 generalmente. Vamos a buscar un equilibrio entre habilidad media o media alta y número de naves.

Si optamos por habilidades medias-altas tenemos que empezar a mirar a escuadras con pilotos Tie de élite:

  • Aullador Veloz: 18 ptos 
  • Mutilador Mithel: 17 ptos 
  • Maldición Oscura: 16 ptos 
  • Asesino Furtivo: 16 ptos 

Estos pilotos son los que podrían formar el grueso de la escuadra y al menos dos de ellos deberían fijos (sin contar a Aullador). Aquí entra en juego la preferencia que tenemos de unos pilotos sobre otros, muchas veces en función de la experiencia personal que hemos tenido con ellos. Bien llevados es indudable que son efectivos.

Después nos quedan Bestia Nocturna, un poco devaluado desde que la comunidad de X Wing lo empezó a utilizar correctamente, y Gundark, el gran olvidado porque o está a corta o no sirve de nada. Si metemos a todos tenemos 97 puntos y un quebradero de cabeza para el rival en el sentido de que objetivos jugosos hay muchos. ¿Disparo a Aullador mientras que por detrás Furtivo hace de las suyas y Gundark se me pone al lado y me mete un crítico? ¿Y que hago con Mithel?. ¿Voy a por éste último y dejo que Aullador siga mejorando las tiradas de sus amigos?. ¿Destino algún efectivo en cubrirme de Furtivo?


Si alguno de alguno de estos pilotos no nos convence su capacidad, por 15 puntos Piloto del Escuadrón Negro más Instintos de Veterano nos da una fantástica habilidad 6 con lo que mantenemos la idea de Enjambre de 6 naves capaces de poder atacar primero ante un gran número de rivales.

Si las habilidades de muchos de los pilotos Tie no nos encajan, podemos buscar un habilidad media y podemos empezar a construir a partir de Obsidianas o incluso Interceptores Vengador o Sables.

La habilidad de media del juego no es una media aritmética, es una media que viene determinada por la habilidad de la escuadra en su conjunto y por la polarización que sufre el juego en este aspecto, y que lo sufre el bando Rebelde de manera muy acusada. La utilización de la habilidad 2 en Novatos, Escuadrón Azul, Escuadrón Oro es una constante para poder cerrar listas, de pilotos de alta calidad y coste como Han, Wedge, Luke o Ibtisam. La habilidad 4 condiciona el resto de la lista por entero, y es más complicado de ver. En esas listas disparan el piloto bueno y luego hay un terrible vacío el cual nuestra escuadra atacará casi al completo, y que debemos aprovechar  para que su piloto más bajo no pueda rematar la faena. El bando Imperial no lo acusa tanto porque tiene una habilidad 3 en pilotos jugables, y que permiten formar escuadras a costes asequibles.

Con pilotos del escuadrón Obsidiana y Vengadores estamos por encima de esa habilidad 2 y nos garantizamos poder devolver el fuego ante habilidades 3, pudiendo completar el resto de la escuadra con alguna habilidad 6.

Podemos construir de la siguiente manera:

  • Aullador Veloz 18 ptos 
  • 3-4 Obsidianas 39-52 ptos 

Con lo que nos pueden quedar al menos 30 puntos para terminar de perfilar la estrategia

O bien intentar buscar más potencia de fuego y construir de la siguiente manera:

  • Aullador Veloz 18 ptos 
  • 2 Obsidiana 26 ptos 
  • 2 Vengador 40 ptos 

Dejándonos 16 puntos para completar con algún Tie de élite

En estas listas podemos intentar encajar en Aullador unas Tácticas de Enjambre que mejoren un enfrentamiento contra otro Enjambre.

La gran ventaja de tener habilidad 3 es que frente a escuadras de mayor habilidad que la nuestra podremos jugar a que pierdan acciones y bloquear movimientos, y si la escuadra enemiga tiene habilidades más bajas, intentaremos sacar la ventaja de disparar primero. En este sentido es muy versátil.


C-ENJAMBRES DE CONTROL Y OFENSIVOS

Es el planteamiento intermedio a los dos anteriores y que posiblemente de la opción más solida de juego. Es una evolución de la última idea en la que nos cubrimos de un punto débil de la anterior formación.

Con habilidades bajas aún pudiendo quitar acciones seremos atacados antes. Si subimos la habilidad del piloto nos la pueden liar un Novato u otros Academias y nos puede bloquear nuestro posicionamiento y la capacidad de hacer acciones.

¿Hay opción de intentar cubrir los dos puntos débiles?

Sí, la hay. La solución está en explotar al máximo mejora de Tácticas de Enjambre y su posibilidad de encadenarlas entre varios pilotos. La idea es ésta:

  • Aullador + Tácticas de Enjambre 20ptos 
  • Piloto de la Academia 12 ptos 

Tácticas de Enjambre: La pieza clave

Como queremos responder primero o de los primeros y de forma contundente, podemos echar mano de los Interceptores y sus 3 o 4 dados, por lo que Aullador le dará esas Tácticas a el Alpha, ya que en el Academia no se van a fijar:

  • Aullador + Tácticas de Enjambre 20 ptos 
  • Piloto del Escuadrón Alpha: 18 ptos 
  • Piloto de la Academia 12 ptos 
  •  

El Alpha lo rentamos porque al recibir habilidad 8 va a responder con toda seguridad.

A partir de aquí quedan muchos puntos para cuadrar pero la idea es compensar una baja habilidad con un piloto capaz de encadenar unas Tácticas de Enjambre desde una habilidad alta y es dónde tenemos que tirar del Escuadrón Negro con Tácticas:

  • Aullador + Tácticas de Enjambre 20 ptos 
  • Piloto del Escuadrón Negro + Tácticas 16 ptos 
  • Piloto del Escuadrón Alpha: 18 ptos 
  • Piloto de la Academia 12 ptos 

Nos sobran 34 puntos para rematar la escuadra. En este punto tenemos dos naves de habilidad 1 que buscarán el control de la mesa negando acciones y movimientos y en la fase de ataque tres naves con habilidad 8 que atacarán de las primeras.

Con este planteamiento podemos cerrar la escuadra de varias formas, la conocida y potente lista de Orkrider y Punissher con otro Alpha y otro Piloto del Escuadrón Negro con Tácticas o buscar otro tipo de equilibrio con otros pilotos como por ejemplo, Mutilador con Instintos de Veterano más Escuadrón Negro con Tácticas nuevamente, etc, etc...

Plantear esta táctica con 7 naves se antoja difícil por la presencia de los Interceptores. Si aún así queremos probar, podemos armar la lista en torno este bloque:

  • Aullador + Tácticas de Enjambre 20 ptos
  • Piloto del Escuadrón Negro + Tácticas 16 ptos 
  • Pilotos del Escuadrón Obsidiana 13 ptos 
  • Piloto de la Academia 12 ptos 

Sobran 39 puntos para buscar tres pilotos que completen la lista.

La listas que hemos presentado son puntos de partida que estructuran la idea del Enjambre y que posteriormente remataremos. Si queremos buscar flanqueos podemos completarlas con Asesino Furtivo Incluso algún Interceptor de habilidad 3-4, o con Soontir más su inseparable Máximo Esfuerzo. Éste último nos permite dar un toque de versatilidad a la lista puesto que podremos dejarlo actuar en solitario. Si por el contrario queremos formar un bloque podemos tirar de ObsidianasEscuadrón Negro y algunos de los Ties de élite o por qué no, atrevernos a crear una roca con Bombarderos Tie. 

Se trata de tener clara la idea, y disfrutar buscando alternativas a este tipo de escuadras.

15 comentarios:

  1. Y un Darth Vader más Ties en enjambre (Con l aopción o no de Aullador) usando todos los Turnos Esquivar no sería rentable?
    Usando a Darth Vader como fuerza bruta y lso demás usando esquivar para garantizar que aguanten muchos impactos al desgaste

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  2. Se te olvida los más importante, RojoCinco. Ese enjambre de sólo pilotos únicos se llama GANDÍA SHORE.

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    1. Lo sabemos, el nombre nos produce sensaciones encontradas ... XDXD

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    2. ¡El mundo necesita saber! jajajaja

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  3. Muy interesante tanto este como el artículo de enjambres anterior, yo que nunca los llevo por no saber jugarlos pero me han motivado y en el siguiente torneo voy a llevar uno. Nos vemos en las mesas.

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  4. Nunca juego con enjambres, prefiero menos naves pero más calidad y mi pregunta es: vale, ¿Cómo hago para girar todo eso cuando me cruce con las naves enemigas?

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  5. Yo estoy esperimentando unos semi emjambres con lanzaderas muy majos, similar a sistema de Alejandro Magno, "El martilo y el yunque" aunque hay que maniobrar para evitar que la lanzadera quede en mala posición (que es lo habitual).

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  6. Cual es la forma correcta de jugar a bestia nocturna??? O_O

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    1. Es un tema con si esta tensionado y hace una maniobra verde no gana esa concentración. Esta resuelto en el FAQ. Antes todos (o casi todos) lo hacíamos mal y era mejor que ahora :)

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    2. No fastidies, pues yo estaba usandolo mal (bueno tampoco mucho, que solo lo he usado una vez). De una manera u otra pierde mucho de esa manera... Por cierto, lo siento Antonio, por haberte "tranpeado" con la bestia de mi niña.

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  7. Yo creo que el enjambre es enjambre porque existe Howlrunner, si no serian un monton de naves juntas, sin mas.
    El enjambre tiene sentido por la habilidad de este personaje, y ayudan a mejorarlo cosas como tacticas de enjambre y atraer el fuego.
    Sin mas.

    Asesino furtivo creo que es de los pocos tie que creo peor para formar parte de un enjambre, creo que luce mas cuando va solo buscando la espalda del enemigo.

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  8. Un magnífico análisis


    Hidal

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  9. Me gusta mas jugar con interceptors. Tiene mas miga llevarlos bien pero me resultan mas gratificantes. Lo malo es que un mal movimiento puede hacer que pierdas la partida.

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  10. Buen artículo!

    Llevar el enjambre en formación, pensar sus movimientos, adelantarte al contrario, preveer sus movimientos y chafárselos... es lo que hace que estas sean mis escuadras preferidas :)

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  11. Shermo tus ineptceptors son famosos por sacar caras vacias al esquivar... Pasate al enjambre!!
    Gran analisis, como jugador rebelde creo que la proxima vez que me enfrente a uno tendre mas claro su potencial y como hacerle frente.

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