viernes, 5 de septiembre de 2014

Turno Cero: Planes de batalla











Hoy os traemos la traducción de la tercera y última parte del grupo de artículos Turno Cero, realizados por el actual campeón del mundo Paul Heaver y publicados en la página web de FFG.

Os recordamos que estos artículos hablan sobre que cosas podemos hacer para inclinar la partida a nuestro favor antes incluso de que empiece el primero turno de juego. Los anteriores artículos fueron Despliegue de Asteroides y Dominar el Despliegue. Este último lleva por nombre Planes de Batalla. Tenéis el artículo completo tras el salto.

Bienvenidos de nuevo a "turno cero"! En esta ocasión vamos a ver cómo elaborar un plan que nos lleve a la victoria.




Hay varios pasos a tener en cuenta, que incuso pueden comenzar días o semanas  antes de que comience un evento:

Paso uno: Estudia el metajuego

El primer paso en la preparación de un torneo es analizar el metajuego actual. Por ejemplo, mientras me preparaba para los torneos hacia el final de la temporada de Store Championship 2014, los Rebeldes habían obtenido más victorias que los Imperiales, principalmente con una combinación de 4 naves. Por lo general estas naves era una combinación de Ala-B y Ala-X. 


La combinación de 5 naves Rebeldes también tenían cierta popularidad, y las listas que usaban a Chewbacca mas 2 cazas eran también muy potentes. 


Por el lado Imperial los enjambres seguían reinando


En algunas ocasiones una lanzadera reemplazaba a 1 o 2 cazas. Después del enjambre se veían listas Imperiales que usaban 3 Cazarecompensas o 2 cazarecompensas y una o 2 naves de apoyo.



Dicho todo esto, como tenía planeado ir a torneos hacia el final de la temporada de los Store Championship, esperaba que la mayoría de la gente que acudiera al evento llevara una lista que se pudiera incluir en alguno de los arquetipos listados arriba. Como en mi región tiende a haber más jugadores Rebeldes, planifiqué que me tendría que enfrentar a escuadrones de 2 Ala-B y 2 Ala-Y y contra listas de Chewbacca y dos cazas. También esperaba enfrentarme a algún enjambre Imperial. Por supuesto, el metajuego en tu zona puede ser diferente!!

Una vez que has hecho una conjetura acerca de las listas que son más probables que te encuentres, necesitas decidir qué vas a jugar. Evidentemente no quieres jugar algo que tenga las de perder contra las lisas más populares del metajuego!! Por ejemplo, si hay alguien que siempre va con una pareja de YT-1300 y los juega bien, es posible que debas de pensar 2 veces el ir con una lista de 3 interceptores de élite.

Generalmente también me gusta evitar los mirrors (partidas en las que ambos jugadores llevan una lista similar) así que si elijo jugar un arquetipo común, trato de incluir algo concreto contra mi lista mirror: Puedo incluir un HWK-290 con una torreta de iones en mi lista de 4 naves rebeldes o puedo dejar mi lista de enjambre en 96 puntos para asegurarme ganar la iniciativa.

Paso dos: Planifica los 3 primeros turnos

Así que, si ya has descubierto cuales son las listas más populares, ¿Cuál es el plan para enfrentarte a ellas?

Bien, como mínimo yo recomiendo tener planificado la manera de colocar los asteroides y las naves contra 2 o 3 de las listas más populares. Siempre empiezo por planificar como enfrentarme a enjambres Imperiales, ya que sus configuraciones están muy bien documentadas. Sabes que ellos querrán colocar sus asteroides lo más cerca de ellos posible para minimizar su impacto, y también sabes que desplegarán primero sus naves en una formación habitual. A continuación planifico hacer frente a las listas rebeldes populares que usan dos Ala-B y dos Ala-X. Por lo general, llevar 2 planes detallados son buenos para la mayoría de eventos. En los anteriores artículos de Turno Cero publicados anteriormente hablo de la colocación de naves y asteroides, así que puedes revisarlos para ver mis consejos.

Una vez hayas desarrollado los planes de colocación de naves y asteroides, querrás practicar tres turnos de maniobras. Por lo general ese es el tiempo que tardan ambas flotas en aproximarse para la primera ronda de combate. Para poder practicar, podrás asumir que los enjambres de TIE contra los que estás practicando se moverán hacia ti de la forma más agresiva posible, mientras que las escuadras rebeldes de Ala-B y Ala-X se moverán hasta más o menos la mitad del tablero por el borde antes de girar hacia el centro.

Comprender y anticiparte a las maniobras de tu oponente te ayudarán a planificar mejor tu planteamiento inicial. Aquí vemos como una escuadra de 2 Ala-X y 2 Ala-B y un enjambre de cazas TIE podrían aproximarse entre si.

¿Cómo puede tu escuadra sacar ventaja de todo este conocimiento? Lo ideal sería encontrar una manera de tener una ronda de disparos gratis a tu oponente, pero, siendo relistas, eso no suele ocurrir. En la mayoría de los casos, lo mejor que puedes hacer es desarrollar una apertura que te permite enfrentarte a los cazas de tu oponente después de que estos hayan perdido acciones al chocar contra naves aliadas o por realizar toneles volados o impulsos para eludir asteroides, y si todo va bien, tu habrás guardado tus acciones para concentraciones y blancos fijados. Además, una apertura perfecta es aquella en la que puedes tener todas tus naves en rango para poder disparar, mientras que tu oponente tendrá una o dos naves a la zaga y fuera de rango. La práctica es esencial para el desarrollo de una buena apertura.

Otra ventaja de la planificación de las tres primeras rondas es que puedes asignar tus diales más rápidamente al comienzo de la partida. Ser capaz de proyectar confianza en tus planes suele ser suficiente para hacer que tus oponentes se cuestionen sus planes y cometan errores.

Paso Tres: Estudia a tus oponentes

Una ves estas en el evento, ¡mira a tu alrededor! Estudia a tus oponentes. La mayoría de la gente tendrá sus naves fuera, listas para desplegar y visibles. ¿Supusiste suponer el metajuego de forma correcta? Tendrás la oportunidad de averiguarlo. Si ves montones de YT-1300, deberías comenzar a pensar en que hacer para evitar su poderosa torreta. Si ves un montón de brillantes TIE interceptores rojos, deberías comenzar a planificar que necesitas hacer para bloquear sus movimientos y evitar que se salgan fuera de tus arcos de fuego.

Luego, durante todo el torneo, gasta tiempo en ver otras partidas después de que hayas completado las tuyas. Posiblemente descubrirás algunas tácticas interesantes que no habías pensado, y también podrás ver como actúan tus futuros oponentes. ¿Suelen evitar los asteroides a toda costa, o pasan por encima de ellos para obtener una ventaja táctica? ¿Eliminan sus tensiones inmediatamente, o sacrifican acciones en pos de una mejor posición?

Finalmente, cuando llegas a tu mesa, debes intentar ver como planea tu oponente ganar y cuales son sus piezas más importantes.

  • ¿Tiene un piloto vulnerable que planea mantener alejado de la primera línea para dar ventaja a otras naves? “Aullador Veloz”, Biggs Darklighter y la mayoría de los HWK-290 entran dentro de esta categoría. Por lo general querrás destruirlos primero.

  • ¿Tienen un piloto que va a tratar de flaquear? Coloca los asteroides para intentar dificultar este flanqueo. Alternativamente puedes planificar llevarle a una trampa donde puedas atacar a esa nave sin exponer tu flota al resto de las naves enemigas. Si utilizas sólo 2 asteroides para proteger tus rutas de ataque, entonces puedes usar el último de ellos para cerrar la ruta de ataque más obvia de tu oponente. 

Cuando despliegues tus naves, deberás pensar sobre la planificación de tus tres primeros turnos, y su interacción con la posible posición de las naves de tu oponente tras esos tres turnos.

Cambiando al plan B

En algunas ocasiones deberás abandonar tu plan inicial. Después de la colocación de los asteroides puedes darte cuenta de que si sigues tu planificación inicial de despliegue y maniobra de los tres primeros turnos, estarás fuera de la posición adecuada. ¡¡No te limites a seguir el plan de forma obstinada!! Dedica un momento a pensar en que puedes hacer para salvar esta situación. Tal vez puedas mover lentamente para reaccionar a los movimientos de tu oponerte, o puedes convertirte en un cohete que mueve lo más rápidamente posible por el tablero para tirar abajo sus planes.

Espero que tras estos artículos te hayas dado cuenta de lo importante que es dominar el juego antes comenzar de la partida. Al igual que en una partida de ajedrez, puedes sentarte sin saber nada sabiendo nada más que las reglas y aún así ganar, pero tendrás muchas más opciones si conoces unas pocas aperturas y contraataques. Las partidas de X-Wing a menudo se ganan o se pierden antes de que se produzca el primer disparo.

Paul Heaver.

Tenéis el artículo original en inglés aquí.

¿Que os ha parecido este y el resto de artículos de este grupo? 

15 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por un administrador del blog.

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    1. Este comentario esta totalmente fuera de lugar.
      Por favor eliminenlo.
      Este es el mejor espacio en la web para este maravilloso juego y estos comentarios no le hacen ningun favor.

      Gracias Rojo Cinco.

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  2. Le falta un párrafo al artículo:

    Paso 4: Esto no es el ajedrez, es un juego de dados.
    Si no te salen buenas tiradas en ataque, en defensa o en ambas, entonces olvida los pasis 1, 2 y 3. Simplemente, disfruta de la partida y conoce a gente.

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  3. Y por cierto, lo de que en el ajedrez se puede ganar sin saber jugar es una patraña barata de mal gusto. ¡No se columpia nada el Paul Heaver éste!

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  4. Es un juego de dados. Pero es cierto que para eso existen las acciones.

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    1. Lo que tu quieras, pero una cosa es dar consejos y mostrar conocimientos o reflexiones sobre el juego, que a mí me parece estupendamente bien, y otra cosa distinta es columpiarse como este tio hace, como con lo del ajedrez (para mí, comparar X Wing con el ajedrez es una falta de respeto a la inteligencia humana), o no mencionar el papel protagonista de los dados.

      Lo cortés no quita lo valiente. Los movimientos y las acciones pueden condicionar la partida a tu favor, sí; los dados son los que te hacen ganar o perder, sí.

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    2. No estoy en absoluto de acuerdo con esto. Si los dados fueran lo más importante en X-Wing nunca ganarían los mismos. El azar existe, y puede que alguna partida la suerte no te quiera (igual que en otra si) pero nadie gana un mundial, hace top 4 en otro regional, gana torneos de tienda, sólo por la suerte.

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    3. Un poco de calma. Realmente se trata de un pequeño fallo en la traducción.
      Paul Heaver dice literalmente: "... As in a chess match, you can sit down knowing nothing but the rules and still win, but you stand a much better chance if you know a few openings and known counterattacks.".
      Que traducido correctamente dicta: " Al igual que en una partida de ajedrez, puedes sentarte sabiendo nada más que las reglas y aún así ganar, pero tendrás más oportunidades si conoces unas pocas salidas/aperturas y contraataques conocidos".
      No dice en ningún momento que sin saber nada de ajedrez puedas ganar, simplemente dice que sabiendo tan sólo las reglas, puedes ganar, y es verdad. Otra cosa es que los buenos jugadores de ajedrez conocen muchas salidas y estrategias, y por supuesto, contramedidas, lo cual les da más oportunidades de victoria, y eso es lo que plantea Paul Heaver. A mayor conocimiento del componente estratégico del juego, mayores oportunidades de victoria.
      Por supuesto, en el ajedrez no hay azar, mientras que en Xwing sí que lo hay, pero ese es otro debate, si los dados influyen más o menos. Pero desde luego, a igualdad de condiciones entre ambos jugadores a nivel de conocimiento de reglas, si uno de los dos tiene mayores nociones tácticas, tiene más posibilidades (luego los dados y el juego dirán).

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    4. Modificada la traducción corrigiendo ese detalle. Gracias

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    5. Claro, es que con las palabras originales dice otra cosa distinta. Con esa afirmación sí estoy totalmente de acuerdo: Cuanto más sabes y mejor juegas, más a tu favor.

      Nota mental: lee siempre el texto original.

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  5. Estoy de acuerdo con rojo cinco, cierto que los dados tienen la última palabra, pero, la suerte hay que buscarla. Si con tus movimientos logras lanzar dados más veces que tu oponente, estadísticamente tienen que salirtr, tarde o temprano, tiradas buenas.

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  6. Magnífica entrada la de hoy

    hidal

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  7. este verano, participe en una jornadas de juegos de mesa, en las que se supone que se iba a jugar a x-wing, pue al final nadie se presento, y se iba a dar unas clases de iniciacion, con la caja basica, que paso que como yo llevaba la mega maleta con todas las naves termine yo dando el curso, pues bien sabeis quien gano el mini torneo? partiendo de la base de que nadie habia jugado nunca, gano un niño de 9 años, me hundio literalmente, ¿porque? porque jugo como un niño, no planteaba estrategias lógicas iba a su bola movía las naves por gusto estetico como si fuera la peli, y que paso que no habia manera de anticiparte a sus movimientos y nos gano a todos a mi incluido, tambien hay que decir que el peque tuvo su ración de suerte pero de verdad me hizo replantearme muchas cosas como por ejemplo jugar para divertirme y no pensar solo en ganar a cualquier precio, solo gano 3 partidas pero las gano y muy bien por cierto. eso si ese dia cree un adicto mas a este juego, su padre me odia jajaja

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  8. En todos los juegos hay dados y por mi experiencia(solo32 años jugando cosas raras)los que hablan mucho de los dados y la suerte suelen perder mas

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