viernes, 5 de diciembre de 2014

Star Wars LCG: ¿La suerte del campeón?


Hoy vamos a analizar una lista que ha dado mucho que hablar últimamente, no es más ni menos que la lista campeona del Mundial 2014. Un soplo de aire de fresco dentro del panorama actual que no hace más que engrandecer este juego.

Toda la información tras el salto.

Mick Cipra, ese es el nombre del jugador que ha agitado los cimientos de Star Wars LCG aventurándose a innovar con un mazo atípico. Tan atípico, que viendo el streaming de sus partidas, fuimos muchos los que tuvimos que tirar de archivador para ver qué objetivo de la alianza rebelde estaba usando.

La lista, "Trench Run" (en honor a la carta de mejora en la que basaremos nuestra estrategia), es la siguiente:

Mundial 2014
 Mick Cipra - Campeón - Luz
Facción Alianza Rebelde
2x A Deep Commitment (Darkness and Light 122-1)
2x May the Force Be With You (Join Us or Die 112-1)
2x Mobilize the Squadrons (Core 13-1)
2x The Secret of Yavin 4 (Core 5-1)
2x Ties of Blood (It Binds All Things 117-1)
ABRIR EN 


Como véis, tiene afiliación "Alianza Rebelde", ya que es un 80% Jedi (y porque "Mobilize the Squadrons" es un objetivo "Sólo afiliación Alianza Rebelde). Sólo nos interesan dos cartas (a priori) de ese objetivo, la mejora Trench Run y el evento Covering Fire. El resto, Piloto novato y X-Wing por un lado son unidades baratas que no aportan demasiado y el Rebel Assault, aunque siempre viene bien, pierde potencia al no poder hacer objetivo a la Estrella de la Muerte, aun así, esta última carta siempre puede venir bien como as en la manga en alguna batalla.


La generación de escudos es fundamental para que nuestro plan funcione, debemos ir elaborando nuestra estrategia en torno a ellos y no precipitarnos a la hora de atacar, puesto que tener una buena mesa será decisivo a la hora de montar el ataque definitivo.

Para ello es totalmente indispensable contar en mesa con la mejora Asteroid Base, con ella podremos aportar esas explosiones (o pistolas llegado el momento) por cada escudo que tengamos en el ataque. Para maximizar el efecto de esta mejora, también contaremos en nuestro mazo con cuatro ET-74 Communications Droid que nos permitirán irnos pasando los escudos de una a otra unidad una vez que lo cambiemos por una explosión gracias a la mejora anteriormente mencionada. Para aclararlo, ya que puede resultar lioso, voy a exponerlo paso por paso:


Rojo Cinco Store

Pongamos el supuesto que atacas con Yoda y con una Guardiana de la Paz, en mesa dispones de la mejora "Asteroid Base" y un "ET-74 Communications Droid", en tu mano un evento de "Covering Fire" y que el dial de la estrella de la muerte tiene asignada la mejora "Trench Run". Al declararles como atacantes, generas un escudo, el cual se lo pondremos a la guardiana:
Un vez pasada la lucha por la ventaja (pongamos que la has ganado) y llegado el punto en el que una de tus unidades (digamos Yoda) deba atacar, la secuencia sería:

  1. Mediante la mejora, cambias el escudo por una explosión en la guardiana.
  2. Reacciona el droide, lo concentramos para llevarle el escudo a Yoda.
  3. Mediante la mejora, cambias el escudo por una explosión en Yoda.
  4. Jugamos el evento "Covering Fire", sacrificamos el droide y ponemos un escudo en las unidades aliadas participantes (Yoda y guardiana).
  5. Mediante la mejora, cambias el escudo por una explosión en Yoda.
  6. Mediante la mejora, cambias el escudo por una explosión en la guardiana. (Aquí si tuvieramos otro droide en la mesa, podríamos concentrarle para pasarle este escudo a Yoda y repetir el paso 5).

Una vez finalizados estos pasos, contamos con dos unidades que adicionalmente a sus iconos básicos, tendrían: Yoda, 2 explosiones adicionales; Guardiana, 2 explosiones adicionales.

Este combo, se puede mejorar si contamos con más unidades participantes en la batalla (y si generan escudo, mejor que mejor), ya que al jugar el "Covering Fire", pondríamos escudos en cada unidad y al final esto se traduce en explosiones debido a que "Asteroid Base" no tiene limite en cuanto a veces que se resuelva la acción.


Hay tres objetivos que son absolutamente necesarios para hacer funcionar esta mecánica con garantías:

A Deep Commitment
Mobilize the Squadrons
The Secret of Yavin 4

Los dos primeros, obviamente porque sin sus cartas no habría combo posible y el tercero porque las guardianas, bajo mi punto de vista, tienen todo lo necesario para dar garantías de éxito a la estrategia y C3PO da la seguridad ante esos eventos puntuales que pueden dar al traste con todo.

Los otros dos, creo que ya es más cuestión de gustos, Que la Fuerza te acompañe , pese a haber sido capado por FAQ recientemente, sigue siendo un objetivo muy potente con un Yoda brutal y aun limitado a una vez por ronda, la reacción del objetivo sigue siendo tremendamente poderosa. El otro objetivo, "Lagrimas de Sangre", para mi es el más prescindible de todos, imagino que llevar a los ewoks que generan escudo por coste 1, la carta de destino que genera un escudo, hace que sea algo afín con el planteamiento de la partida.

Espero que os animéis a probar el mazo y nos contéis vuestras opiniones sobre él.

Si queréis ver como Mick Cipra lo juega, podéis hacerlo en los siguientes enlaces:

4 comentarios:

  1. Hombre, pues un poco de suerte si que tiene que tener para robarse el Trench Run en todas las partidas.
    No esta mal el mazo, pero quitando 3 unidades, el resto son demasiado débiles para intentar plantar cara al Lado Oscuro.
    Y quedarte esperando a que te salga el combo, como se ponga el Lado Oscuro en modo Agresivo, puede sacarte fácil.
    Obviamente el mazo funciona, pero no es mi estilo de juego.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No todas las partidas las ganas por el Trench Run, algunas las ganas matando objetivos de al forma habitual. En alguna de las partidas que se mostraron en los mundiales se ve como gana sin la Trench.

      Esta claro que es un mazo que funciona muy bien contra el meta que había en ese momento de sith/scum control. Si te toca enfrente un mazo de armada agresivo te barren..

      Eliminar
  2. Yo parto de la base de que no se gana un mundial sólo con suerte. El mazo funcionará. Pero tienes que controlarlo muy bien. Tener que esperar a prepararte la mesa es muy arriesgado contra un mazo agresivo del DS, y no sé si la posibilidad de jugar a romper objetivos no se queda un poco coja por fata de pegada. Estoy con Iván, no es mi estilo, aunque me pareceuna gran noticia que se innove y que se abra el juego.

    ResponderEliminar
  3. Buenas a todos. Pues yo la he probado y me ha gustado mucho. Es cierto que sufre contra agresivo, pero va muy bien contra sith. Al centrarte sólo en un ataque por turno puedes tener una buena defensa en el turno del oponente. Respecto la necesidad de pillar la trench run, en este juego robas mucho y casi siempre la tienes. Aún así ir a objetivos no es imposible. Pero ha perdido el factor sorpresa y ahora se verán más tormentas de fuerza, que le hacen un destrozo si entran. Es una buena baraja y un soplo de aire fresco para el juego. Ni los comentaristas sabían que esperar! Ojalá el juego despegue y se juegue más, que parece que no termina de cuajar.
    Un saludo.

    ResponderEliminar