viernes, 6 de marzo de 2015

Imperial Assault: Análisis dados de ataque


Una de las cosas que tienen una importancia capital en Imperial Assault son los dados. A diferencia de otros juegos como X-Wing, dónde sólo tenemos 1 dado de ataque o defensa, en Imperial Assault tenemos hasta 4 dados distintos de ataque y 2 de defensa.

Evidentemente estos dados no son iguales, y cada uno de ellos tiene sus propias características. Pero ¿cómo sabemos que combinación es mejor?  ¿1 dado azul y 1 verde? ¿1 azul y otro amarillo?

Si estamos por ejemplo estamos jugando con IG-88, que puede tirar cualquier combinación de dos dados al atacar, ¿cuales debemos elegir? ¿Como podemos saber las posibilidades de acertar a esa unidad enemiga a 4 recuadros de distancia?

En el articulo de hoy vamos a intentar arrojar un poco de luz sobre todo esto.

Lo primero de todo es recordar que hay 4 dados de ataque: Rojo, Azul, Verde y Amarillo y que los resultados posibles de las caras son combinaciones de:

: Impactos
: Incrementos
- Número: Precisión (distancia hasta el objetivo en ataques a distancia)

Ahora vamos a ver que resultados tiene cada una de las caras de estos dados y analizarlos.

  •  ROJO: 
    Cara 1Cara 2Cara 3Cara 4Cara 5Cara 6
     
            
    • Impactos totales: 13. Media: 2,1
    • Incrementos totales: 1. Media: 0,16
    • Precisión total: 0. Media 0

Como vemos el dado rojo no tiene ninguna cara con precisión, lo que le convierte en un dado exclusivamente de ataque cuerpo a cuerpo. Con una media de unos 2 impactos por tirada, sabiendo que como mínimo obtendremos 1 impacto, y como máximo 3, cumple bien su cometido. Sin embargo tiene una posibilidad muy muy baja de sacar incrementos, por lo que si queremos hacer alguna habilidad que se realiza con incrementos, este dado no es una opción.

USO PREDOMINATE: Sólo cuerpo a cuerpo.

  • VERDE: 
    Cara 1Cara 2Cara 3Cara 4Cara 5Cara 6
      1    2  2  1  3
    • Impactos totales: 8. Media: 1,3
    • Incrementos totales: 3. Media: 0,5
    • Precisión total: 11. Media 1,83

Comparando los números, vemos que este dado es algo peor que el rojo en cuanto a impactos (pudiendo sacar incluso 0 y hasta un máximo de 2) pero tiene muchas más opciones de sacar incrementos (el triple) aunque como máximo 1, y puede usarse también para distancias cortas, entre 1 y 2 cuadros de distancia, siendo 3 posible pero algo excepcional.  

USO PREDOMINANTE: Cuerpo a cuerpo y distancias muy cortas.

Rojo Cinco Store

  • AZUL: 
    Cara 1Cara 2Cara 3Cara 4Cara 5Cara 6
      2   3 5  3  4
    • Impactos totales: 7. Media: 1,16
    • Incrementos totales: 2. Media: 0,33
    • Precisión total: 19. Media 3,16

Lo que más llama la atención de este dado son sus altos valores de precisión, asegurando sacar al menos un 2, y pudiendo llegar a 5, con una buena media de 3. En impactos volvemos a correr el peligro de sacar 0 (aunque sólo en 1 cara) con un máximo de 2. No es un dado muy agresivo por tanto. En incrementos, algo mejor que el rojo, pero peor que el verde.

USO PREDOMINANTE: Ataques a larga distancia.

  • AMARILLO: 
    Cara 1Cara 2Cara 3Cara 4Cara 5Cara 6
       1    1 2 2 
    • Impactos totales: 5. Media: 0,83
    • Incrementos totales: 5. Media: 0,83
    • Precisión total: 6. Media 1

En este último dado de ataque destaca el número de incrementos, siendo el único dado que tiene más de 1 en una cara, y sólo con 2 caras sin incrementos. En impactos es el peor (con una media que no llega a 1) pues tiene 2 caras vacías, y sólo 1 cara con 2 de ellos. En precisión es el 2º peor, sólo por encima del rojo que no tiene nada.

USO PREDOMINANTE: Obtener incrementos que potencien el ataque o disparen habilidades especiales.


Un vez vistos los dados, podemos saber que por ejemplo un Stormtrooper que ataca a distancia con un dado verde y uno azul, puede llegar como máximo a distancia 8 de base, siendo la media de sus tiradas de 5. En impactos podemos sacar 4 como máximo y 0 como mínimo, con una buena media de 2-3. En cuanto a incrementos (importantes en esta unidad, pues nos da +2 de precisión o +1  ) Podemos sacar un máximo de 2, siendo habitual sacar 1. Con toda esta información será mucho más fácil planificar nuestra estrategia y saber que quedarnos a distancia 5 del rival para esta unidad es una buena posición. 


Incluso ahora que sabemos todo esto, y volviendo al ejemplo del inicio del artículo, si estuviéramos atacando con IG-88 podríamos decidir que combinación de 2 dados sería las más optima en cada situación ¿Verdad?


Es complicado hacer esto de cabeza con unidades que tiran hasta 3 dados, pero si tenemos en mente que nos da cada dado y cual es su función principal, podemos adaptar el movimiento o la estrategia de nuestra unidad para tener la máxima probabilidad de tener éxito.

En un próximo artículo hablaremos de los dados de defensa, algo a tener también en cuenta para la estrategia, tanto para el atacante, como para el defensor.   

2 comentarios:

  1. Muy interesante el artículo. Está bien para hacerse una idea general de qué necesitas en cada situación, sobre todo con IG-88 y el AT-ST.

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  2. Me gusta el artículo :-)
    Me quedo con las conclusiones de cada uno para las partidas:

    Rojo -> Daño
    Azul ->Distancia
    Verde-> Media de ambos
    Amarillo -> Incrementos

    Que ganas de tener el juego ya -.-'

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