martes, 14 de abril de 2015

Star Wars Lcg: Store Championships 2015 - los campeonatos del Odio



El pasado 14 de marzo se cerró la temporada de los Campeonatos de tienda en Madrid con el torneo que se celebró en Generación X Carranza. Cuatro han sido los eventos que han conformado este año nuestro primer escalón del circuito de juego organizado: además del ya mencionado también se jugó en Generación X Puebla, Padis y GameStart 3.

Se trata de un recorrido que nos deja algunas impresiones acerca del estado de salud de este juego en la Capital así como del metajuego actual, mención aparte de cantidad de tapetes, placas y cartas, todas ellas con el sereno rostro de Obi-Wan para recordarnos que la realidad de la Galaxia depende de «cierto punto de vista» (¿alguien dijo trola?).

Los Guardianes de la Paz dan mucha guerra …

¿En qué momento se encuentra el juego? Por no remontarme en exceso, tomaré como referencia el Nacional, que marcó el punto culminante de los Jedis. Echando un vistazo a los mazos del Lado Luminoso, el dominio Jedi-Gamor fue abrumador. Parecía el momento dorado de los Caballeros de la Paz, pero un giro del destino hizo que el mazo quedara restringido, como todos sabemos. Su poder no fue anulado, pero sí mermado, y sobre la mesa volvieron a acechar viejos olvidados que esperaban otra oportunidad.

Rojo Cinco Store

En Sombras sobre Tatooine (torneo celebrado en Barcelona) vimos de todo: Jedi puro, Jedi-Gamor (restringido), imbloqueables con Dash, superamigos, speeders, Contrabandistas con jedi etc. Parecía entonces que el metajuego ya no se centraba en un solo aspecto y que cualquier cosa podía ser competitiva si se manejaba con soltura. La frase «¿Estás loco? ¿Cómo puedes llevar eso?» no tuvo cabida en aquel torneo. Y lo lógico hubiera sido que la aportación de nuevas cartas con la expansión deluxe Entre la Sombras confirmara esa tendencia.


Sin embargo, la temporada de Store Championships nos ha devuelto al dominio aplastante de los Jedi. Los objetivos estrella han sido La prueba de un héroe, Viaje a través del pantano y Los dominios del maestro. En el primero la potencia de los iconos de combate de Luke se combina con la habilidad increíblemente útil de refrescarse en plena fase de combate, y su sable, capaz de volver desde la pila de descartes, lo cual permite jugarlo en la ventaja, por ejemplo, y recuperarlo al golpear. Todo ello además se puede hacer por sorpresa si se tiene el objetivo en juego.


En el Viaje encontramos las famosas arañas, sí, pero también un evento tan potente como El tamaño no importa. ¿Cuántas veces puede llegar a golpear Luke en un mismo turno? Sin mucha suerte, tres (la normal, quitándose el focus con su habilidad y una más con este evento). Con mucha suerte, gana la partida él solo. Brutal. Y si quieres que Luke entre a placer, nada mejor que el nuevo Yoda con sus tres tácticos (blancos, eso sí). Las mejores opciones para completar eso han sido Vigías en el desierto (ese Obi-Wan merece un homenaje ya que es la temática de los premios) no sólo por Ben Kenobi, sino también por los Shistavanen, que no tardarán en volver si tenemos La choza de Yoda aportándonos dos iconos a la Fuerza «by the face», prácticamente.


El vuelo del Cuervo nos dará ventaja 1 cuando ataquemos con unidades Jedi únicas (y casi siempre lo haremos), lo que podemos combinar con los Shistavanen o con la famosa Speeder, lo que hará que no tengamos que preocuparnos casi ni de tirar cartas. Mientras tanto, Leia hará de las suyas molestando al rival y si no queremos ver morir a nuestros personajes, con El Secreto de Yavin 4 y sus guardianas protegeremos unidades, escudos y lo que haga falta (concretamente, lo único que falta era un Giro del Destino y lo lleva). Si no es bastante, sacrifica un Jubba y líbrate de esos iconos tan molestos del rival. Si puedes llevar todo esto (y otras cosas menores que me dejo como el Ala de pantano o «pájaro anti-sin oposición») ¿para qué vas a buscar otra cosa? Que los contrabandistas (y no digamos ya los pobres rebeldes) cojan polvo en sus fundas…



El odio lleva al Reverso Tenebroso…

Y, la otra cara de la moneda (o el otro lado de la Fuerza, como se prefiera), ese Reverso Tenebroso …¿qué puede hacer ante tamaño despliegue de medios? Entre las Sombras vaticinaba una invasión de Escoria y Villanos en nuestras mesas de juego. Creo que todos nos emocionamos en su día con ese Boba Fett jugable (no dependiente de su armadura como el del Core) su lanzallamas y su habilidad que le permitía destruir un objetivo él solito, o ese Virago y su objetivo que lograrían inutilizar la inefable habilidad transportista del Halcón…pero creo que han sido los grandes ausentes, casi desde el principio.


En su lugar, la Manipulación magistral de Xizor se perfiló como una gran opción para controlar la mesa (a los iconos del Príncipe de los bajos fondos hay que sumar la versatilidad de su objetivo, las unidades de apoyo como el Cazacabezas de Sol Negro y una fate más que respetable), Snoova y Boush también tuvieron su momento y, en otro orden de cosas, el señor Zekka (“el terrorista” como lo bautizaron por aquí) siempre podría ponerse delante de un atacante e inmolarse, llevándose por delante a toda la mesa. Pero a medida que se acercaron los Store, incluso estas opciones se desinflaron y, he aquí la sorpresa, volvieron los Sith.


Al terminar el ciclo Ecos de la Fuerza parecía que los Sith habían perdido la partida, y su dominio era cuestionado. El control había pasado a la Escoria, con los jawas, la escoria galáctica, el sandcrawler y sus mil trucos para volver loco al rival. Algunos mazos incluso se atrevían a prescindir de Vader… pero esto es Star Wars, y, al igual de lo que ocurre con el merchandising, Vader siempre vuelve. La sensación que había antes de los Store es que dominaría el mazo de control Sith-Scum, básicamente La red del Emperador, La caída de los Jedi, Consejo de los Sith, Nave estrellada en Tatooine y lo que se quisiera acompañar. Capturar y tactificar. Ésa era la consigna.


Pero, ¿cómo intentar controlar a un rival que puede controlarte a ti llenando la mesa de focus, llevando ventaja tanto en ataque como en defensa, quitándose focus gratis e incluso, ganando la Fuerza desde el combate con una fate que se salta la fase de Fuerza? Aquí es donde hace su aparición el Odio. No, no me refiero al que sientes por tu rival cuando te zumba de lo lindo, sino a la mejora que viene en La llamada de la secta, un objetivo que prácticamente nadie había jugado como consecuencia de sus, digamos apestosas, unidades (no parece muy lógico pagar cuatro recursos por el Sectario de Cularin, ni confiar en unas unidades que van a morir en cuanto la Luz gane la Fuerza viendo el panorama que hay con los Jedi) pero que tiene dos cosas buenas: una, que si te sale de inicio te da la Fuerza y te pone el dial en dos, y la otra (la verdaderamente buena) es el Odio, la mejora que vacía el recuadro de texto de la unidad mejorada. Probablemente esta mejora se pensó para no tener que sacrificar a los iniciados, pero se ha revelado muy práctica contra los Lukes, Yodas, Obi-Wanes y Leias, pues les privan de sus asombrosas habilidades e incluso de su Élite si la tienen. Y así es como se ha llegado a los «mazos del Odio», Sith puros o con algo de Escoria, que incorporan al menos una copia de este objetivo con la esperanza de defenderse del abrumador dominio que están ejerciendo los Jedi.


Nos hemos repetido que con la llegada del nuevo ciclo de El escuadrón Pícaro quizás todo esto dé un vuelco y empecemos a ver otras opciones en nuestras partidas. Pero ¿de verdad renunciaremos tan fácilmente a la superioridad de la que, hoy por hoy, pueden presumir los Caballeros Jedi? Pronto lo sabremos …

No hay comentarios:

Publicar un comentario