viernes, 8 de mayo de 2015

Star Wars LCG: La perspectiva de un novato - II










Para despedir esta semana, os traemos la segunda (y última) parte de La perspectiva de un novato, artículo sobre Star WArs LCg realziado por Darth Vid, en el que nos muestra cómo se incorporó a este juego, sus primeros pasos para aprender a jugar, y hoy, sus consejos sobre como construir un mazo para este juego.

Si estás penando darle una oportunidad a este gran juego, te recomiendo que leas tanto la primera parte de este artículo, como todo lo que os dejamos a continuación.

Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Hoy concluyo el artículo orientado a los que están pensando iniciarse en SWLCG, o hace poco que lo han hecho, con unas reflexiones sobre el proceso de construcción de mazos y lo que necesita uno para empezar a dar guerra galáctica con sus cartas.

Cuando me incorporé al juego, el pool de cartas se componía del Core, las dos expansiones deluxe (Al filo de las tinieblas y El equilibrio de la Fuerza) y las seis expansiones del Ciclo de Hoth. (Nota: Podéis ver todas las expansiones y cartas de este juego en la sección Productos/expansiones de este juego)  La primera pregunta que surge, una vez que has aprendido las fases y la mecánica de la partida es: ¿qué hago ahora con todo esto? Y te pones a pensar en construirte un mazo… ahí has dado el paso fatal, sin retorno, porque habrás accedido a una de las cosas más atractivas de esta clase de juegos: la partida empieza mucho antes de tener enfrente a tu rival. Como respuesta a la pregunta que hacíamos, tienes dos opciones: a) te lo has comprado absolutamente todo, así que puedes ir a cualquier página o foro y copiar lo que allí se propone, o b) estás empezando con el juego, tienes algunas cosas y has de usar la imaginación para apañarte un mazo decente. En mi caso, y supongo que en el de la mayoría de novatos, ocurrió lo segundo. Y como no tienes ni idea, el sistema de construcción de mazos de SWLCG te ayudará mucho. Nuestro juego se diferencia de otros en que no se construye el mazo carta por carta, sino que cada objetivo trae aparejado un conjunto de cinco cartas que no puede modificarse. Aunque al jugador de LCG experimentado este sistema puede resultarle menos atractivo, para el neófito es beneficioso, ya que facilita el hallazgo de las sinergias que hacen funcionar un mazo. Recuerdo que cuando sometía mis primeros mazos a la inspección de mis maestros, miraban los objetivos y de pronto aparecía ese ceño fruncido o esa mueca torcida seguida de la pregunta «¿Qué hace esto aquí?». Yo titubeaba y respondía «No sé, me gusta…» y entonces me explicaban que no pegaba ni con superglue. Mis mazos fallaban porque no había sinergia entre ellos.



Así pues, te preguntarás: «¿cómo construyo un mazo?» Lo que yo he aprendido en este tiempo es que lo primero es pensar qué quiero hacer: agresivo, control, captura, ganar la Fuerza, rushear etc. Hay muchas opciones y, en función de la que escojas, habrá una facción que te ayudará a conseguirlo mejor que otras. Por ejemplo, el rusheo por excelencia le corresponde a la Armada Imperial, mientras que el control se lo disputan actualmente Sith y Escoria, y si quieres ganar la Fuerza con Jedi es fácil. Una vez tienes claro qué tipo de mazo quieres hacer, dale personalidad. Hay unas bases establecidas que está demostrado que funcionan: úsalas. Y, partiendo de ellas, completa tu mazo buscando las sinergias. Ésa es la clave. Porque no te ayudará nada tener mejoras de personajes en un mazo de vehículos. Y tampoco eventos para los que necesitas tener la Fuerza de tu lado si con tu mazo es prácticamente imposible ganarla. Te preguntas ¿hay cartas tan buenas que pueden justificar por si solas la presencia de todo un set? Según mi experiencia, confiar el funcionamiento de tu mazo a una sola carta no es la mejor opción. Una partida se gana en cada turno, porque si hay algo atractivo en este juego es que se le puede dar la vuelta a la mesa en cualquier momento si se tienen las cartas adecuadas. Recuerda tener paciencia: es muy probable que tu mazo no funcione a la primera. Debes probarlo para observar cómo se comporta, cuáles son sus debilidades y buscar la forma de compensarlas. Lo ideal es lograr cierto equilibrio entre unidades, iconos de combate, cartas de destino, recursos y modificadores (mejoras y eventos) que refuercen tus unidades y sorprendan al rival, pero según qué tipo de mazo elijas eso puede no ser posible. Si ocurre esto último, recuerda tener claro qué tipo de juego es el que te conviene y preparar tu mesa bajando las cartas que te permitan hacerlo.

Rojo Cinco Store


Otro de los aspectos que, según mi experiencia, favorecen al novato es el sistema de ciclos. Cuando decidí presentarme a mi primer torneo, tan sólo tenía el Core y un capítulo de Hoth escogido no por razones competitivas sino sentimentales (si todavía no habéis confesado en público vuestra devoción por los AT-AT, uníos a mí y proclamadla…) pero con eso no me sentía seguro. En el Foro me recomendaron hacerme con el segundo Core y con Al filo. Pero aconteció que justo el día de antes salió Héroes y leyendas, primer capítulo del ciclo Ecos de la Fuerza. Por lo que pude ver durante el torneo, y en los días posteriores, este capítulo era algo importante. Desde ese momento me di cuenta de que la competitividad de mis mazos ganaría mucho si me centraba en el nuevo ciclo, y, con mucho dolor, dejaba a Hoth en un segundo plano. La razón es que los ciclos, al ser, en cierto modo, temáticos, cambian o definen en gran manera el metajuego, y esto permite que alguien que se incorpore pueda disponer de mazos competitivos sin necesidad de hacerse con todo el pool anterior. Obviamente, es bueno tener todas las cartas, ya que aumenta tus recursos y favorece la creación de mazos originales. Pero no es imprescindible para iniciarse en el juego (a nivel competitivo). Yo mismo llevo jugando un año y hace sólo dos meses que conseguí el capítulo de Hoth que me faltaba. De hecho, no sabría decir a día de hoy en qué consistía el metajuego con aquel ciclo.

Ciclo de Hoth al completo

Por último, recuerda las herramientas que están a tu disposición para superar el reto que vas a afrontar: gracias a los spoilers, como los que tienes en este mismo blog, podrás prever qué es lo que viene y cómo se ajusta a tus intenciones. También dispones de los foros para hacer tus consultas a los demás jugadores, ver sus ideas y someter las tuyas a las críticas constructivas de la comunidad (www.starwarslcg.es) . Para no volverte loco desplegando todas tus cartas físicamente a la hora de construir tus mazos, utiliza las herramientas de deckbuilding como cardgame que te ofrece además estadísticas sobre tu mazo e incluso ejemplos de manos, para que puedas afinar mejor qué es lo que necesitas y qué no.

Y ahora que ya sabes esto, puedes tenerlo en cuenta o no. Lo importante es que cojas tus cartas, construyas tu mazo y salgas ahí fuera a probarlo con quienes estaremos encantados de jugar contigo a SWLCG.

Darth Vid.

1 comentario:

  1. Vaya, había publicado un comentario pero ha pasado de mí.
    Muy buen artículo, me gustó más la primera parte, pero en este destacaría el punto de buscar la sinergia a la hora de hacer los mazos, antes que coger a los "bichos gordos". Creo que con el tipo de construcción de mazos de este juego, se facilita mucho a los novatos, y evita que los mazos se estanquen mucho. Me explico, si un mazo es muy bueno, las nuevas ampliaciones suelen servir (en otros juegos) para cambiar algunas cartas, pero es más complicado que cambie mucho el "matafuego" (que poco me gusta esa palabra). En cambio, en SW lcg, como los objetivos suelen tener cartas menos útiles que hay que meter a la fuerza para meter otras muy buenas, es más sencillo que salga un objetivo que en conjunto pueda sustituir al que tiene a alguna carta muy buena. ¿Me he explicado bien?
    Yo agradezco mucho estos artículos, da gusto leer algo sobre el juego, porque parece que por internet no hay mucho.

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