miércoles, 9 de septiembre de 2015

Imperial Assault: Depliegue y comando - Darth Vader



Muy buenas me presento soy Shooter, jugador de Xwing e Imperial assault, mi intención en esta sección es hacer artículos sobre las sinergias de las cartas de despliegue con las cartas de Comando, ya que la buena sinergia de ambos componentes es lo que puede hacer una lista de escaramuza ganadora.

Recordamos que para jugar escaramuza se pueden invertir 40 puntos en cartas de despliegue y 15 puntos en cartas de mando, obligando a tener un número exacto de 15 cartas de mando.

A continuación haremos un análisis de Darth Vader, Señor de los Sith.

Lo primero, la carta que vamos a analizar.



Usuario de la fuerza- Líder-Luchador
  • Estadísticas:
    • Vida: 16
    • Velocidad: 4
    • Defensa:  
    • Ataque Cuerpo a Cuerpo:   
  • Incrementos:
    • : Perforante 3
    • : +2 

  • Habilidades:
    • Acción: Brutalidad: Realiza 2 ataques. Cada ataque debe tener un objetivo diferente
Al ser combate cuerpo a cuerpo los objetivos deben estar adyacentes a Darth Vader.
    • Acción: Estrangular con la Fuerza: Elige una figura enemiga en tu línea de Visión. Esa figura sufre 2 Heridas y 1 tensión
En el modo escaramuza la tensión se cambian por daños, pero este daño se puede evitar descartando la primera carta del mazo de comando.
No se tiran dados de ataque ni dados defensa, por lo que no se aplicarían la habilidad del tipo Protector de guardia real u otras similares. 
La habilidad de Gaarkhan que resiste una herida si se descontaría de este daño, con lo que solo sufrirá 2 daños por esta Habilidad.
    • Premonición: Al defenderse, puedes volver a tirar 1 dado de defensa
Esta habilidad se puede aplicar en cada defensa y siempre que se puedan tirar dados.
Rojo Cinco Store


  • Sinergias con cartas de Comando:
    • Señor de los Sith - 3 puntos.  (Símbolo imperial Darth Vader),  carta exclusiva para Nuestro protagonista,  “Usa esta carta durante tu activación. Puedes realizar 1 acción adicional por cada figura enemiga derrotada durante esta activación.”
Destacar que en el modo escaramuza solo se puede realizar un ataque  y una habilidad de acción, con lo que a priori parecía una carta para hacer un combo interminable y no es para tanto, se puede hacer un ataque normal, usando la habilidad de brutalidad y una acción especial de estrangular con la fuerza, es una friolera de ataques que en el momento oportuno puede decantar una partida.
Tiene mucha sinergia con las siguientes cartas de comando: Rayo de fuerza, Lanzamiento telequinético y machacar, ya que combadas haces varios ataques y bien usados puedes hacer una activación fulminante.

    • Rayo de fuerza - 3 puntos. (Símbolo Imperial Usuario de la Fuerza), “Acción elige una figura enemiga en tu línea de visiona 2 o menos casillas de distancia. Esa figura y las figuras adyacentes sufren 2 heridas y adquieren aturdimiento”
Es otra carta de daño directo con lo que no se tiran dados de defensa ni de ataque.

    • Atracción del Lado Oscuro - 3 puntos (Símbolo Imperial Usuario de la Fuerza), “Acción elige una figura enemiga pequeña a 3 o menos casillas de distancia. Realiza un ataque con esa figura.
Destacamos por una parte que no es necesaria línea de visión lo que amplia mucho el efecto.
Por otra parte dice que realiza un ataque, NO activa habilidad que requieren usar una acción, como el Golpe de sable luz de Luke Skywalker pero si aplica habilidades que no requieren activación como Arsenal de IG-88. En caso que la figura tenga el estado de concentración si lo gastaría tirando el dado extra.  

    • Lanzamiento telequinético - 1 punto. (Usuario de la Fuerza), “Acción elige una figura enemiga en tu línea de visión a 3 casillas de distancia. Tira 2 dados azules. Esa figura sufre daños como resultados de daños.
    Como vimos en el articulo análisis de dados, el dado azul posee una cara que no causa daños 3 caras mas con 1 herida y 2 caras con 2 heridas. Con lo que podríamos llegar a un máximo de 4 heridas.
    Recordamos que es daño directo no se tiran dados de ataque ni de defensa.


      • Desvío - 1 punto (Usuario de la Fuerza), “Usa la carta cuando se declare un ataque contra ti. Aplica -2 precisión a los resultados de ataque. Tras resolver el ataque, si no sufriste ningún daño, el atacante sufre 2 daños.
    El Objetivo debe ser una miniatura con la etiqueta Usuario de la fuerza.
    En mi opinión esta carta requiere bastante experiencia para sacarle todo su provecho, pero es una carta muy ajustada calidad precio. 
    Veamos un ejemplo: 


    En la foto se ve como el Lord Stih tiene a distancia de 2 casillas a un saboteador rebelde. En este supuesto es la activación rebelde. El jugador rebelde va a atacar confiado en  habilidad que le da +2 de precisión a todos sus ataque, sus dados (aquí tenéis resumen), uno rojo que no aumenta la precisión y el dado amarillo que solo en 2 de sus caras, tiene precisión +2.
    Jugador saboteador declara el ataque y nosotros mostramos esta carta. Con lo cual es muy poco probable que llegue a impactars con los dados, ya que sólo 1 de cada 3 tiradas tendría suficiente  precisión para llegar. Seguidamente le aplicaremos 2 daños al saboteador.  

      • Reagruparse - 1 punto (Líder), “Acción Descarta todos los estados perjudiciales de las figuras amigas adyacentes”
    Una carta sin un especial sinergia con Darth Vader pero si muy útil en determinadas ocasiones.  

      • Cerrar Filas - 2 puntos. “Usa esta carta al inicio de una ronda. Cada uno de tus luchadores puede moverse 1 casillas”

    Carta con mucha sinergia con nuestro protagonista para recolocarse, y junto a otras cartas, realizar un gran turno. Sobre todo porque muchas figuras rivales intentaran guardar las distancias contra su sable y su habilidad de brutalidad.
      • Machacar - 1 punto. (Cualquier figura) “2 acciones Si tiene el tipo de ataque cuerpo a cuerpo realiza 2 ataques.”
    Magnifica carta, con especial sinergia con la ya mencionada Señor de los Sith. Una combinación que puede ser brutal.

    • El gran turno: 
    Para acabar los análisis,  haremos una activación hipotética donde podremos ver el potencial de nuestro protagonista
    En la mano tenemos las siguientes cartas:

    La situación es parecida a la descrita en desvío y añadimos a Han Solo y a Gideon Argus.


     Usamos Cerrar filas al principió del turno con lo que nos acercamos a nuestros rivales.
    Activamos a Lord Vader. Al primer saboteador ya lo tenemos tocado con nuestra anterior acción de desvío. Por lo que como primera acción usamos la acción especial de “Estrangular con la Fuerza” aplicamos 2 daños y una tensión,  El saboteador tiene 4 de vida, 2 daños de la acción anterior y 2 de esta muerto.
    Usamos Señor de los Sith, con lo que volvemos a tener 2 acciones, siguiente acción mover, ganando 4 puntos de movimiento, nos acercamos. Mínimo una casilla mas.
    Ahora nos queda una acción y usamos la carta “lanzamiento telequinetico”  contra el siguiente saboteador.  Los dados azules  tienen 1 cara sin daños 3 con 1 daño y 2 caras con 2 daños. En este supuesto tenemos a la diosa fortuna de nuestra parte, con lo que sacamos 4 daños y matamos a este saboteador, como hemos dicho sin posibilidad de defensa, esa unidad muerta, adjudicándonos 5 puntos, con una nueva acción por haber derrotado a una figura enemiga,  y 3 puntos de movimiento restantes.
    Movemos para buscar colocarnos adyacentes a Han y a Gideon.

    Tenemos una acción, hacemos un ataque contra Han atacando con 2 dados rojos y 1 dado amarillo una media de 5-6 daños, y lo mismo a Gideon. Si la defensa no saca  ,el daño será suficiente para bajar a Han Solo casi la mitad de sus puntos de daño y para matar los 5 puntos de Gideon. Si matamos a Gideon ganaríamos otros 3 puntos de victoria y una nueva acción, con lo que en esta activación hemos hecho 2 acciones de serie y otras 3 por la carta Señor de los Sith.
    Con esto terminamos el análisis, de la carta de despliegue más cara del juego. Esperamos que os haya gustado, y que nos digáis que os ha parecido, de cada a mejorar para futuros artículos de Despliegue y Comando :)

    7 comentarios:

    1. Ese combo no está nada claro. Si ya has realizado una acción que conlleve un ataque no puedes realizar otra acción de ataque.
      Podrás utilizar o brutalidad o machacar, pero las dos no

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      1. Angel tienes toda la razon, vamos a modificarlo, muchas gracias por avisarnos. Un saludo

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    2. Hola creo que tienes un error al final de tu posible activacion : Usas machacar despues de haber utilizado Brutalidad y no puedes pues ambas son ataques y la carta al limite te permite realizar una accion mas pero no puedes saltarte la regla de solo un ataque por ronda . Otra cosa son las cartas como empujon de la fuerza , estrangulamiento o el rayo que no cuentan como ataques . Un saludo .

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    3. La idea del artículo me gusta, hay mucha gente que pregunta qué cartas van bien con este y con aquel :)
      Como ha comentado Ángel Larraz, no podrías hacer 2 acciones que impliquen atacar, ya sea la acción genérica de ataque o machacar/brutalidad etc.
      Realmente Machacar no le pega mucho a Vader (en mi opinión) porque ya lleva un "Machacar" de serie que sólo consume una acción, aunque tenga la pega de que el ataque se tiene que dividir en dos objetivos.

      PD: Si repites muchas veces "Machacar" suena raro :x'D

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    4. Buen artículo. El próximo a ver si son los Rebeldes los que dan tortas como panes al Imperio.

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    5. Buen articulo, se hace ameno y con los ejemplos graficos queda genial. Esperamos por lo menos uno a la semana!

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    6. Justo cuando he leído lo de "machacar" he pensado lo mismo que dice Strait. No sé si se me está pasando algo pero... ¿Merece la pena usar "machacar" con Darth Vader?
      Con "brutalidad" tienes dos ataques con una sola acción, lo que deja una acción libre para usar "estrangular", "rayo de fuerza", "lanzamiento telequinético" o incluso "atracción al lado oscuro". Es decir, que si tienes dos enemigos adyacentes siempre va a ser mejor usar "brutalidad" que "machacar" y si no, la mayoría de las veces va a salir más rentable usar un ataque normal y una acción que usar "machacar", sobre todo con enemigos con buena defensa, ya que esas acciones no permiten defenderse

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