miércoles, 7 de octubre de 2015

Star Wars LCG: Análisis de mazo: La picadora


Saludos seguidores de ambos lados de la Fuerza. A raíz del artículo Que salgan nuestros cazas, sobre el Ciclo de El Escuadrón Pícaro, algunos compañeros de juego me propusieron analizar mazos en concreto.

Lo cierto es que nunca he escrito sobre el funcionamiento de una baraja determinada, pero sí que, como jugador, me paso horas pensando en ello, así que vamos a ver cómo queda el asunto, y si la gente sigue pidiendo más o pasa directamente a pedir mi cabeza a Rojo Cinco…


Pícaros y contrabandistas

Cuando todos pensábamos que el monofacción de Alianza Rebelde iba a dar mucha batalla, el objetivo Recorrer la trinchera no resultó tan determinante. Sin embargo, al final del Ciclo, con todas las facciones completas, se llegó a este mazo, que sin ningún cariño, apodamos La picadora.


La picadora
Facción Contrabandistas
2x Breaking the Blockade (Chain of Command 162-1)
1x Called to Arms (Draw Their Fire 147-1)
2x Heroes of the Rebellion (Jump to Lightspeed 167-1)
2x Rogue Squadron Assault (Ready for Takeoff 141-1)
1x That Bucket o’ Bolts (Jump to Lightspeed 168-1)
2x The Defense of Yavin 4 (Core 8-1)
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Se puede introducir la variación de cambiar Llamados a filas por El apoyo del Escuadrón Azul. Básicamente, eso dependerá de si preferimos añadir un par de naves de coste 2 más al mazo, y el Jefe Azul con su reacción (daña otro objetivo al concentrarse para golpear) o nos sentimos más seguros por llevar la infame Desesperación por si la cosa se pone chunga… (Nota: Podéis ver un artículo sobre esa versión del mazo de manos de su creador Jaino, en la estupenda web El Valle del Jedi).


Póngame kilo y medio de carne picada…

El funcionamiento de este mazo podría definirse como relativamente simple, y muy eficaz. Tenemos en nuestras manos una baraja que junta 16 explosiones negras y 14 blancas sólo con unidades (lleva un Blanco de oportunidad también). Contamos con 23 pistolas negras y 7 blancas. Y lo que es más importante: manejamos naves y pilotos. Creo que hay dos objetivos clave para una buena salida: Héroes de la Rebelión y Atravesar el bloqueo. Con el primero nos aseguramos de proteger bien a nuestras naves pilotadas frente a cualquier efecto enemigo que haga objetivo. Ni Rayos de Fuerza, ni Miradas mortales, ni la reacción de Snoova, etc. Por estar protegidas, lo estarán incluso de la reacción de Darth Vader. No nos libraremos, sin embargo, de efectos que no hacen blanco, tales como Agresividad, Tormenta de la Fuerza, golpe apuntado o la reacción de Zekka. Pero bueno, no está mal la cosa de momento. Con Atravesar el bloqueo podremos quitar un focus a una de nuestras naves de coste 2 o menos siempre y cuando nos hayamos acordado de dejar libre el objetivo, ya que hay que concentrarlo para conseguir su efecto. Una vez seleccionados nuestros objetivos de salida, tendremos que procurar empezar a desplegar naves con sus pilotos, no sólo por evitar sorpresas desagradables, sino también para aprovechar las ventajas que ofrecen al estar en manos de estos ases de la aviación espacial. La unidad estrella de este mazo es el X-Wing del Escuadrón Pícaro. Con sus tres puntos de vida, se hace muy difícil matarlo de un solo golpe, y como sus iconos son negros siempre golpeará a menos que consigamos pararlo con un táctico. Sin embargo, debido a su reacción, no sólo cura el daño al retirar al piloto, sino que también se quita cuantos focus tenga encima. Así pues, podrá golpear sí o sí, de dos a tres veces en un turno normal (recordemos que, al ser de coste dos, se le puede aplicar la acción de Atravesar el bloqueo).


La picadora lleva cuatro de estas joyas, así que los rivales ya pueden prepararse para sufrir. Pero no vienen solos, qué va. Les acompañan el resto de los ases del Escuadrón Pícaro: Hobbie, Celchu y Janson, para dar a las naves capacidades tan importantes como proteger vehículos, generar escudo e incluso golpe apuntado. Destaca especialmente la socorrida habilidad de Wes Janson, que se concentra cuando está pilotando para hacer un punto de daño a una unidad participante en el enfrentamiento…sólo que Wes puede estar en su casa para hacerlo, porque no es necesario que él sea participante. Una locura. También tenemos los pilotos no únicos, como los artilleros del Escuadrón Gris (si optamos por llevar Llamados a filas) y los contrabandistas duros, que con su bajo coste (de hecho estos últimos son gratis) nos permitirán activar fácilmente las capacidades de nuestras naves para las que se exige que estén pilotadas. Hablando de bajo coste, si tardan en salirnos las dos Salas de pilotos rebeldes o los dos Puestos avanzados ocultos que llevamos, podremos hacer uso del evento Bien pagado que reduce en uno el coste de todo vehículo y piloto que juguemos en esa fase. Porque nos interesa hacer un despliegue cuanto más masivo y más rápido mejor, lo que dificultará la capacidad de reacción de nuestro rival y le complicará las decisiones en defensa. Además, nos permitirá ahorrar recursos para dejar libre el objetivo Atravesar el bloqueo y usar así su capacidad.


Cuando tengamos las naves y sus pilotos, vayamos mejorándolas con unos eficaces Torpedos de protones avanzados o con un Desarrollo de droide astromecánico, que hará más terribles aún a esas unidades que forman la cuchilla de nuestra picadora.


¡Son demasiados!

Hasta ahora hemos estado dando por supuesto que nuestra picadora va como la seda, la Galaxia es luz y armonía y machacamos sin piedad al rival que mira con ojitos de cordero degollado mientras hacemos nuestro juego. Pero, ¿qué posibilidades tiene este mazo si las cosas no van del todo bien? En primer lugar, y como si del ataque a la Estrella de la Muerte se tratase, el Halcón Milenario y Han Solo andan por aquí para echar una mano a los aguerridos pilotos rebeldes. La habilidad de Han es especialmente interesante ya que nos puede librar del defensor no deseado en un momento dado. «¡Tú no defiendes!» Y gente como Xizor o Palpatine tendrán que ver los toros desde la barrera, juntando maléficamente las yemas de sus dedos, mientras la nave pilotada por Han ataca el objetivo. Si es el Halcón el que ataca, podrá retirarse después de golpear sin sufrir daño, o antes (por ejemplo, si pierde la ventaja) y así poder golpear otro objetivo en condiciones más favorables. Esta habilidad generará muchas dudas en el jugador del DS, ya que si defiende inutilizará uno o varios defensores quizá para nada (si el Halcón se retira y el defensor no tiene táctico, el Halcón volverá a pegar. Si tiene tácticos, tendrá que usarlos y decidir si para al Halcón o a otra nave…), después de haber gastado cartas en la ventaja (recordemos que el Halcón tiene ventaja uno). Si no defiende, pues será mucho daño infligido a un objetivo (tres daños si el atacante no usa el Blanco de oportunidad que lleva el mazo. Cuatro si lo usa). Para situaciones adversas tendremos también la posibilidad de limpiar la mesa del rival con Desesperación, o de utilizar la Maniobra sorprendente, otra carta que genera fuertes dudas en defensa y que puede ser determinante si se utiliza bien. Y llevamos dos copias… Pero tampoco nos olvidemos de los clásicos como Ofensiva Rebelde. Con una mesa ya nutrida de naves y pilotos, no nos importará gastar dos recursos para librarnos de un defensor molesto o para rematar ese objetivo que nos de la partida.



¿Quiere que preparemos su lanzadera?

Para evacuar…porque con este mazo delante a uno le entran ganas de ir al baño mientras el rival te destruye objetivos sin poder hacer nada. ¿Cómo se para la picadora? En un principio, la opción más directa parece un mazo con mucho táctico. Es verdad que contra los X-Wing del Escuadrón Pícaro puede parecer poco eficaz, pero lo cierto es que o bien no golpeará, o le obligaremos a quitarse el piloto, con lo que golpeará una vez menos y será vulnerable a eventos como Rayo de Fuerza o la reacción de Snoova. Sin embargo, las otras naves del mazo sí son vulnerables a los tácticos, ya que sólo el Halcón es élite. El problema es que sin un punto de agresividad que acelere el dial será muy difícil llegar a ver el tan deseado 12. Un mal despliegue en un turno, una ventaja perdida, o un error de cálculo frente a tanto explosivo puede hacer que la balanza se incline del LS cuando la partida parecía controlada por el Lado Oscuro. Eso sin olvidar que siempre está presente el fantasma de la Desesperación, por lo que será conveniente ir tocando los objetivos del rival para poder asestarle el mazazo definitivo en un solo turno, pues si dejamos el dial en más de 8 nos arriesgamos a un reseteo de la mesa que no nos hará ninguna gracia. Control y algo de agresividad se pueden lograr con un mazo Sith pero no cabe duda de que sufrirá bastante y exigirá al jugador del Lado Oscuro un alto nivel de concentración para no cometer el más mínimo error. Y, probablemente, también necesitará algo de suerte para que a su rival no le salga todo lo que necesita.

Rojo Cinco Store

Yo busqué la respuesta en la Escoria. Un mazo verde, esa facción que todos decimos que no termina de arrancar. Mi idea era diseñar un mazo que pudiera librar al DS de los incómodos X-Wing del Escuadrón Pícaro al tiempo que inutilizara al resto de naves con tácticos y que diera el punto agresivo necesario para acelerar el dial. El resultado fue este:


¿Anti picadora?
1x Lucrative Contract (Assault on Echo Base 57-1)
2x Masterful Manipulation (Between the Shadows 135-1)
1x The Grand Heist (Ready for Takeoff 145-1)
2x The Hunters (Between the Shadows 138-1)
2x The Slave Trade (Knowledge and Defense 111-1)
2x The Tatooine Crash (Edge of Darkness 82-1)
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Las estrategias en las que basé este mazo fueron varias, todas ellas encaminadas a frenar a La picadora y especialmente, a sus mortales X-Wing del Escuadrón Pícaro. Por un lado tenemos un clásico como es la captura: Nave estrellada… y Tráfico de esclavos nos pueden dar alguna alegría si capturamos un Halcón o un X-Wing. Tenemos además el evento Persecución implacable, que nos permite llevarnos otro. Como tenemos dos copias del evento y no es caro (sólo cuesta 1 recurso) podríamos librarnos de tres de los cuatro X-Wing. Sí, con mucha suerte, pero la posibilidad está ahí. Recordemos que además Los cazadores dará un punto más de vida a nuestros objetivos, por lo que mantener esas capturas en Nave estrellada retrasará bastante su recuperación a nuestro oponente. Otra dinámica es la reacción de Snoova. Tendremos que esperar a que sus naves no estén pilotadas (en el caso de los X-Wing será probable si se ha quitado el piloto para aprovechar su habilidad), si logramos combinarla con Boushh, el dial avanzará un paso extra, que es lo que nos interesa. Además, gracias a Una oferta mejor, Snoova puede volver a bajar si, mirando a la mesa del rival nos interesa que lo haga. Con Sombras del Imperio podemos truncar la estrategia del rival quitándole ese objetivo que tanto juego le iba a dar. Que no nos pueda el ansia: Héroes de la rebelión no nos importa, ya que nuestras mejores trujas las hemos de hacer sobre naves no pilotadas. Es mejor quitarle por ejemplo un Atravesar el bloqueo, para que no pueda usar su capacidad y, de paso, le dificultaremos jugar unidades Contrabandistas pues sólo lleva tres objetivos de esa facción. Y, hablando de nuestras mayores trujas, tenemos el objetivo de El gran golpe. De nuevo aprovecharemos que nuestro rival ha dejado sin piloto a su X-Wing para bajar un ladrón de astronaves novato. Por coste dos, el X-Wing no pilotado simplemente ¡se destruye! Llevamos dos de estos ladronzuelos que no sirven para nada más, pero ya bastante hacen. Y su jefe, Niles Ferrier, no destruirá la nave…sencillamente, la robará. ¿Puede haber algo más satisfactorio que librarte del X-Wing? Sí, usarlo contra tu rival. Si nunca habéis jugado a Ferrier, os recomiendo que lo hagáis aunque sólo sea por echaros unas risas. El resto del mazo nos dará por un lado control, gracias a los tácticos de jawas, escoria galácticaBoushhXizor … Tendremos la posibilidad de defender con el Reptador de las arenas, que con su escudo y sus dos pistolas podrá hacer daño a las naves rivales, que no tienen muchos puntos de vida. Y para lograr el punto agresivo que acelere el dial, contamos con los Cazacabezas del Sol Negro y más modestamente, Snoova e incluso los ladrones novatos, que, una vez hayan hecho su función, sólo nos interesan por su explosivo blanco (sería tentador usar Una oferta mejor con ellos, pero no es posible porque son neutrales y no Escoria y Villanos). Utinnis para librarnos de algún piloto molesto, Pagos al contado, dos oficiales corruptos para detener los daños de un ataque que nuestro rival creerá definitivo y ¡tres! Giros del Destino completan el elenco de fechorías con las que este mazo pensaba parar a la infame picadora.


Sin embargo, el testeo con el Maestro Saibot sembró más dudas que luces. Si todo sale medio bien (en dos partidas no vi a Xizor, ni a los ladrones novatos, pero sí conté con recursos, usé el «Sombras del Imperio» como he indicado anteriormente, tuve a Snoova e incluso robé un Halcón con Ferrier, gané la Fuerza por lo que mis escorias galácticas no eran dañados…) se aguanta hasta dial 8. En ese punto, una Desesperación barre la mesa, porque no tienes ninguna mejora que vincular a unidades. Y el mazo no tiene capacidad de recuperación. Incluso habiendo sido algo agresivo, no llega. Hay que ganar las ventajas porque muchos de los tácticos son blancos y porque las unidades tienen poca vida. Por el contrario, la picadora no necesita (al menos no es tan vital) ganarlas. Tal vez puedas ganar siendo muy agresivo en los turnos anteriores para poder destruir tres objetivos (o dos si ya habías reventado alguno antes) cuando llegues al dial 8, pero es muy complicado porque el mazo no es tan agresivo. Tener los Cazacabezas en la mesa desde muy pronto es un lastre (por el recurso que has de pagar para mantenerlos) y si los pierdes, se acaba tu capacidad de ataque. Y aunque la picadora no tiene apenas tácticos (dos y van en pilotos que rara vez jugarán como unidades) sí tiene a Wes Janson y la posibilidad del golpe apuntado. Pero por encima de todo el gran problema de este mazo de Escoria y Villanos es que al ser tan específico contra la picadora, no aguanta contra Jedi. Al diseñarlo pensaba que sí, pero Saibot vio rápidamente que no. «Suerte si llegas a dial 6» fue su predicción, y sin una salida ni unos robos espectaculares de sus jedis, fui barrido con el dial a 6 y después de haberlo adelantado un paso gracias al combo Snoova-Boushh.


Así pues, la dificultad no es sólo encontrar un mazo que pare a la picadora, sino que también pueda ser eficaz frente a otros mazos como los Jedi. Parece que la mejor forma de lograr esto va en función de una buena combinación de tácticos y efectos que no dejen jugar al rival (Xizor, ThrawnPalpatine) y/o la posibilidad de cazar a sus unidades con efectos que no hagan objetivo (ya que los Jedi también tienen mejoras que los inmunizan). ¿Significa esto que todos los caminos llevan a Zekka? Ya lo veremos, aunque si es así, sé de más de uno que se va a alegrar mucho …

2 comentarios:

  1. Quería aprovechar para felicitar nuevamente a Jaino por su brutal creación, y recomendar encarecidamente la lectura de su artículo en el VDJ (Rojo Cinco os ha puesto el link en la nota) ya que allí explica de primera mano cómo fue el proceso de creación. Por mi parte, deciros que justo después de escribir este artículo jugué un torneo en el que pude comprobar la versatilidad de Zekka frente a mazos como La picadora y sus variantes.
    Darth Vid

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  2. Buen análisis y agradecido por la mención.
    Pues ahora con la salida de la nueva deluxe todo cambiará, veremos si la picadora puede hacer frente a la fuerza bruta imperial

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